Savez
editorial
Metodología integrativa para la búsqueda de caminos en
Instituciones Educativas contextualizada
en plano tridimensional
Ivan Adrianzén Olano
Gisella Luisa Elena Maquen Niño
Alejandro Chayán Coloma
Diana Mercedes Castro Cárdenas
Franklin Edinson Terán Santa Cruz
Freddy William Campos Flores
Savez
editorial
Metodología integrativa para la búsqueda
de caminos en Instituciones Educativas
contextualizada en plano tridimensional
Savez
editorial
Metodología integrativa para la búsqueda de caminos
en Instituciones Educativas
contextualizada en plano tridimensional
Ivan Adrianzén Olano
Gisella Luisa Elena Maquen Niño
Alejandro Chayán Coloma
Diana Mercedes Castro Cárdenas
Franklin Edinson Terán Santa Cruz
Freddy William Campos Flores
Ivan Adrianzén Olano
Gisella Luisa Elena Maquen Niño
Alejandro Chayán Coloma
Diana Mercedes Castro Cárdenas
Franklin Edinson Terán Santa Cruz
Freddy William Campos Flores
Metodología integrativa para la búsqueda de caminos en Instituciones
Educativas contextualizada en plano tridimensional
ISBN: 978-9942-603-34-0
Savez editorial
Título: Metodología integrativa para la búsqueda de caminos en
Instituciones Educativas contextualizada en plano tridimensional
Primera Edición: Marzo 2022
ISBN: 978-9942-603-34-0
Obra revisada previamente por la modalidad doble par ciego, en caso
de requerir información sobre el proceso comunicarse al correo
electrónico
editor@savezeditorial.com
Queda prohibida la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier
medio (electrónico, mecánico, fotocopia, grabación u otros), sin la previa
autorización por escrito del titular de los derechos de autor, bajo las sanciones
establecidas por la ley. El contenido de esta publicación puede ser reproducido
citando la fuente.
El trabajo publicado expresa exclusivamente la opinión de los autores, de
manera que no compromete el pensamiento ni la responsabilidad del Savez
editorial
6
ÍNDICE
PRÓLOGO .................................................................................................................................................... 7
CAPÍTULO I: CONTEXTO ACTUAL DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL................................................................ 8
DESARROLLO DE HABILIDADES E INVERSIÓN EN IA A NIVEL MUNDIAL .......................................................................... 8
EUROPA ................................................................................................................................................... 13
AMÉRICA .................................................................................................................................................. 15
PERÚ ....................................................................................................................................................... 18
CAPITULO II: EVOLUCIÓN DE LA SQUEDA DE CAMINOS Y PLANIFICACIÓN DE RUTAS DENTRO DE LA
INTELIGENCIA ARTIFICIAL........................................................................................................................... 20
NACIMIENTO DE LA IA (1956 - 1969) ............................................................................................................. 20
LA IA COMIENZA A INDUSTRIALIZARSE (1980 A 1995) ......................................................................................... 22
SURGIMIENTO DE LOS AGENTES INTELIGENTES (1995 A 2000) ............................................................................... 22
HACIA LA PLANIFICACIÓN DE RUTAS (2001 A LA ACTUALIDAD) ................................................................................ 23
EXPANSIÓN DE LA BÚSQUEDA DE CAMINOS (2011 A LA ACTUALIDAD) ...................................................................... 24
CAPÍTULO III: INVESTIGACIONES REALIZADAS EN BÚSQUEDA DE CAMINOS Y PLANIFICACIÓN DE RUTAS . 28
INVESTIGACIONES PREVIAS A NIVEL MUNDIAL ..................................................................................................... 28
INVESTIGACIONES PREVIAS A NIVEL NACIONAL .................................................................................................... 38
INVESTIGACIONES PREVIAS A NIVEL LOCAL .......................................................................................................... 42
CAPÍTULO IV: CONCEPTOS RELACIONADOS CON BÚSQUEDA DE CAMINOS ............................................... 46
BÚSQUEDA DE CAMINOS ............................................................................................................................... 46
ESTRATEGIAS DE BÚSQUEDA DE CAMINOS .......................................................................................................... 47
ESTRATEGIAS DE BÚSQUEDA A CIEGAS .............................................................................................................. 48
ESTRATEGIAS DE BÚSQUEDA INFORMADA .......................................................................................................... 59
PLANIFICACIÓN DE RUTAS .............................................................................................................................. 65
MÉTODO DE LA RUTA MÁS CORTA ................................................................................................................... 66
CAPÍTULO V: ELABORACIÓN DE INSTRUMENTOS DE RECOJO DE DATOS SOBRE LA BÚSQUEDA DE CAMINOS
EN UNA INSTITUCIÓN EDUCATIVA PUBLICA ............................................................................................... 70
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOJO DE DATOS ............................................................................................... 70
MARCO ÉTICO EN LA APLICACIÓN DE INSTRUMENTOS............................................................................................ 74
CAPÍTULO VI: DIAGNÓSTICO DEL ESTADO ACTUAL DEL PROCESO DE SQUEDA DE CAMINOS EN UNA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA PÚBLICA DE PERÚ .............................................................................................. 77
RESULTADOS DEL PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN DEL CUESTIONARIO A PADRES DE FAMILIA ..................................... 78
RESULTADOS DEL PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN DE LA GUÍA DE ENTREVISTA AL ENCARGADO DE PORTERÍA ................. 79
RESULTADOS DEL PROCESAMIENTO DE INFORMACN DEL CUESTIONARIO A ESPECIALISTAS EN INTELIGENCIA ARTIFICIAL ....... 80
INTERPRETACIÓN Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS ................................................................................................... 87
CONCLUSIONES .......................................................................................................................................... 95
REFERENCIAS BIBLIOGRÀFICAS .................................................................................................................. 97
7
Prólogo
Esta investigación nace de la inquietud por situar a los procesos de búsqueda de
caminos y planificación de rutas dentro de la inteligencia artificial y la dinámica que
han tenido para poder evolucionar. El crecimiento de sistemas informáticos para
búsqueda y planificación de rutas es vertiginoso y desordenado, y no hay una
metodología específica para este tipo de software, de tal manera que su desarrollo
e implementación es engorroso, disperso y difícil, lo que redunda en que
investigadores inexpertos abandonen su desarrollo. Por eso es que se traza como
objetivo realizar un estudio de la evolución histórica de ambos procesos para
posteriormente realizar el estudio del proceso de búsqueda de caminos dentro de
una Institución Educativa Publica de educación básica regular de la ciudad de
Lambayeque – Perú que permita determinar su problemática.
Para poder realizar esta investigación se realizó la investigación bibliográfica a
través de la consulta a Base de Datos confiables entre las que se cita a IEEExplore,
Dialnet, Scopus, Scielo, Alicia y el metabuscador Google académico.
Como resultados se identifica que la búsqueda de caminos nace en el área de la
construcción de agentes inteligentes dentro de la Inteligencia Artificial, mientras
que la planificación de rutas es propia del área de Investigación de operaciones
pero que actualmente ambos procesos utilizan algoritmos comunes para poder
resolver problemas cada vez más complejos y que el éxito del sistema de búsqueda
dependerá de la buena elección del algoritmo o algoritmos, que se adecuen a los
criterios de optimalidad que se deben satisfacer dentro de un escenario
determinado. Se concluye que la búsqueda de caminos y la planificación de rutas
son procesos dinámicos que están relacionados entre y que su aplicación exitosa
depende de la buena elección del algoritmo de búsqueda.
8
Capítulo I: Contexto actual de la Inteligencia Artificial.
!"#$%%&''&()"(*$+,',)$)"#("(-./"%#,0.(".(-1($(.,/"'(23.),$'(
A
nivel mundial
se viene incrementando la utilización de Inteligencia
Artificial en diversas áreas de la actividad humana, y se puede medir a partir
de la penetración que ha tenido las diferentes áreas de Inteligencia Artificial
(IA) en sectores empresariales. Para proporcionar una descomposición
sectorial de la penetración de IA en la industria, se ha analizado los datos
de los cinco rubros industriales con la penetración de habilidades de IA más
alta a nivel mundial en los últimos cinco años: educación, finanzas,
hardware - redes, manufactura, software - Tecnoloas de la Información
(D. Zhang et al., 2021).
India tiene la penetración relativa más alta de habilidades de inteligencia
artificial en las cinco industrias, mientras que Estados Unidos aparece en el
segundo puesto. China aparece con frecuencia en los primeros lugares de
la lista en cuatro de los cinco sectores empresariales. Otro país que vale la
pena destacar es Alemania, con tasas de penetración muy altas en
hardware-redes, así como en manufactura; e Israel en manufactura y
educación.
9
Figura 1:
Tasa de penetración de Habilidades en IA por sector industrial. Periodo 2015-
2020.
Fuente: (D. Zhang et al., 2021)
Otro rubro importante a analizar, es la inversión que están teniendo los
países en inteligencia artificial. Se ha encontrado que la inversión global
total en Inteligencia Artificial, aumentó en un 40% en 2020 en relación con
el año 2019, siendo total de 67 864 millones de dólares para el año 2020.
Las fusiones y adquisiciones constituyeron la mayor parte del monto total
de la inversión en 2020, aumentando un 121,7% en relación con 2019,
debido a que por la pandemia varias empresas pequeñas han tenido que
fusionarse lo que está impulsando la inversión corporativa en IA. (D. Zhang
et al., 2021)
10
Figura 2:
Inversión corporativa global en IA por actividad de inversión. Periodo 2015-2020.
Fuente: (D. Zhang et al., 2021)
Con respecto a la inversión sectorizada por país, Estados Unidos sigue
siendo el principal destino de la inversión privada, con s de USD 23,6
billones en financiamiento en el 2020, seguido por China con USD 9,9
billones de dólares y Reino Unido con USD 1,9 billones de dólares (D.
Zhang et al., 2021). Con respecto a China, que ocupa el segundo puesto
en inversión en IA a nivel mundial, si bien tuvo una cantidad
excepcionalmente alta de inversión privada en inteligencia artificial en el
2018, su nivel de inversión en el 2020 es menor a la mitad de la inversión
en EEUU. No obstante, la diferencia que existe entre EEUU y China es que
está última tiene fuertes inversiones públicas en IA. Tanto el gobierno
central como el gobierno local están gastando mucho en proyectos de I +
D (inversión más desarrollo) en Inteligencia Artificial.
11
Figura 3:
Inversión privada en IA por país año 2020 CapIQ, Crunchbase y NetBase Quid
Fuente: (D. Zhang et al., 2021)
Con respecto a las áreas de enfoque principales que recibieron la mayor
cantidad de inversión privada en 2020, tenemos en segundo puesto a
"Vehículos autónomos, flota, conducción autónoma, carretera", con USD
4.5 billones de dólares. Además, tanto" Juegos, aficionados, videojuegos,
fútbol "y" Estudiantes, cursos, tecnología educativa, idioma inglés "vieron
un aumento significativo en la cantidad de inversión privada en IA de 2019
a 2020. El primero está impulsado en gran medida por varios proyectos
financieros impulsados por empresas de juegos y deportes en Estados
Unidos y Corea del Sur, mientras que este último se encuentra promovido
por inversiones de una plataforma de educación en línea en China. (D.
Zhang et al., 2021)
12
Figura 4:
Inversión privada global en IA por área de foco 2019-2020 obtenido en CapIQ,
Crunchbase y NetBase Quid
Fuente: (D. Zhang et al., 2021)
Esto indica que existe una fuerte inversión en investigaciones que mejoren
la conducción autónoma y donde la búsqueda de caminos y planificación
de rutas juega un papel importante. Así mismo, el sector de videojuegos
utiliza algoritmos para búsqueda de caminos que involucren un sistema de
posicionamiento dentro de un plano que son puntos requeridos en la
presente investigación.
Tambn se han creado empresas que fabrican robots industriales que
poseen algoritmos de IA para poder atender el mercado. Asia, Europa y
América del Norte, son tres de los mercados más grandes de robots
industriales y después de un período de crecimiento de seis años, en el o
2019 obtuvieron un decremento en las instalaciones de robots. América del
13
Norte experimentó la disminución más pronunciada, del 16%, en 2019, en
comparación con el 5% en Europa y el 13% en Asia. (D. Zhang et al., 2021)
Los cinco países que poseen la mayor cantidad de empresas de robots
industriales son: China, Japón, Estados Unidos, Corea del Sur y Alemania,
con el 73% de las instalaciones de empresas de robots industriales,
experimentaron disminuciones en sus instalaciones, a excepción de
Alemania, que experimentó un ligero aumento en las instalaciones entre
2018 y 2019. n existe una tendencia decreciente en China, se debe
resaltar que el país tuvo más robots industriales en el 2019 que los otros
cuatro países juntos.
Figura 5:
Nuevas Instalaciones de robots industriales en cinco mercados principales, 2017-
2019
Fuente: (D. Zhang et al., 2021)
43%&5$((
En este contexto, en
Europa
se vienen desarrollando investigaciones en
Inteligencia Artificial. La Comisión Europa ha publicado “El Libro Blanco
14
sobre inteligencia artificial: un enfoque europeo de la excelencia y la
confianza”, que establece un marco de trabajo común en todos los países
de la Unión Europea con respecto a reglamentación y trabajo con
Inteligencia Artificial.
Durante el periodo del 2018 al 2020, el financiamiento que ha destinado la
Unión Europea para investigaciones e innovaciones en Inteligencia Artificial
se ha elevado en 1500 millones de euros, es decir un aumento del 70% en
comparación con el periodo de hace tres años atrás. Sin embargo, esta
inversión sigue siendo mucho menor que la que se ha dado en otras
regiones del mundo. En 2018 de invirtió 3200 millones de euros en IA en
Europa, en comparación con 12100 millones de euros en America del Norte
y 6500 millones en Asia. Para poder incrementar la inversión en Inteligencia
Artificial la Comisión Europea propondrá a los estados miembros financiar
20000 millones de euros anuales en IA durante la próxima década, tanto
de inversiones públicas como privadas (Comisión Europea; 2020).
En el “Libro Blanco sobre Inteligencia Artificial”, también se habla de la
posible creación de una personalidad jurídica, en términos de una
“personalidad electrónica” para aquellos robots que estén programados
para tomar decisiones autónomas inteligentes. Si bien el Parlamento
Europeo hace alusión a una “persona electrónica”, estos derechos solo
serán aplicado a aquellos robots inteligentes que sean ciber-físicos, siendo
la denominación más correcta “persona electro-física” ya que este
término es el que más se acomoda a la configuración misma de la visión
que se tiene de la estructura de un robot, componentes físicos (hardware)
con equipamiento gico de computación, almacenamiento y
comunicación (software) para controlar e interactuar en un entorno, de
15
acuerdo a algoritmos computacionales previamente configurados y con
acceso a internet para la actualización de información (Valdivia, 2021) .
Tambn se debe destacar que Europa produce más de una cuarta parte
de todos los servicios industriales y profesionales por medio de agentes
inteligentes en áreas como logística (Comisión Europea;, 2020), y realiza un
papel importante en desarrollar y utilizar aplicaciones de software que
automatizan la cadena de valor, encontrándose dentro de este rubro los
sistemas de búsqueda y planificación de rutas.
La mayoría de estudios con respecto la planificación de rutas, se están
dando principalmente en
Asia
, donde se ve la necesidad de ver algoritmos
cada vez más eficiente para poder afrontar la complejidad de los entornos
donde se desarrollarán la búsqueda de rutas, teniendo como principales
criterios de optimalidad hallar la ruta más corta y lograr el menor tiempo de
cálculo de la ruta.
126%,7$(
Con respecto a
América
, el país principal que invierte en Inteligencia
Artificial es Estados Unidos, siendo sus niveles de inversión comparables a
los de Asia, y por tanto liderando en el mundo.
Según el Artificial Intelligence Index Report (2021), informe anual de la
Universidad de Stanford, el interés de
Estados Unidos
en Inteligencia
Artificial (IA) se hace evidente en ámbitos como las ofertas de empleo. En
Estados Unidos las ofertas de trabajo han disminuido por el contexto de la
pandemia del COVID- 19, y las ofertas de trabajo dedicadas a inteligencia
artificial no han sido la excepción, teniendo una caída que no se veía hace
16
6 años del 8.2%, de 325724 trabajos en el 2019 a 300999 en el 2020. (D.
Zhang et al., 2021)
Pero sin embargo si lo vemos en un periodo mayor, del 2013 al 2020, los
trabajos relacionados con la línea de aprendizaje automático e inteligencia
artificial experimentaron un crecimiento en las ofertas de trabajo en los
Estados Unidos, aumentando del 0,1% al 0,5% y del 0,03% al 0,3% del total
de puestos de trabajo, respectivamente. (D. Zhang et al., 2021)
Figura 6:
Porcentaje de publicaciones de ofertas laborales agrupadas por habilidades en
Ramas de Inteligencia Artificial en Estados Unidos. Periodo 2013-2020.
Fuente: (D. Zhang et al., 2021)
Con respecto a los cincos sectores industriales educación, finanzas,
hardware - redes, manufactura, software - Tecnologías de la Información,
que tuvieron mayor penetración de habilidades de Inteligencia Artificial en
el año 2020 Estados Unidos ocupa el segundo puesto en los cinco sectores
industriales, con índice mayor a 1.5 y menor igual a dos veces la tasa
mostrada en el año 2015. (D. Zhang et al., 2021)
17
Otro aspecto a tener en cuenta para poder analizar la importancia de la
Inteligencia Artificial en los países, es la inversión de cada uno de ellos en
este rubro. Estados Unidos sigue siendo el principal destino de la inversión
privada, con más de USD 23,6 billones en financiamiento en el 2020,
demostrando que año a o la inversión ha ido incrementando, desde el
2015 donde solo se daba una inversión de USD 5 billones de dólares, y que
a pesar de la pandemia ha logrado seguir incrementando en el año 2018
de aproximadamente USD 15 billones a aproximadamente USD 20 billones
en el año 2019. (D. Zhang et al., 2021)
Figura 7:
Inversión privada en IA por área geográfica periodo 2015-2020 extraída de
CAPIQ, Crunchbase y NetBase Quid
Fuente: (D. Zhang et al., 2021)
18
Hay muchos países de América cuyo puesto de empleo en IA han
aumentado en el periodo del 2016 al 2020. Brasil, Canadá y Argentina se
encuentran dentro de los 14 países con el mayor crecimiento en la
contratación de Inteligencia Artificial en el mundo. Para el país líder, Brasil,
el índice de contratación creció más de 3,5 veces, a pesar de la pandemia
de COVID-19. En Canadá que ocupó el tercer puesto, la tasa de
contratación creció en 2.7 veces, mientras que Argentina que ocupó el
noveno puesto, la tasa de contratación creció al doble que lo ofrecido en
el año 2016.
8"%9(
A
nivel Nacional,
se ha encontrado que Perú y 41 países miembros y socios
de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE)
firmaron en el año 2019, nuevos principios sobre Inteligencia Artificial,
compuesto por un conjunto de directrices de potica intergubernamental
sobre Inteligencia Artificial (IA), acordando respetar estándares
internacionales que tienen como objetivo certificar que los sistemas hechos
dentro del rubro de Inteligencia Artificial estén diseñados para ser robustos,
seguros, y confiables.
Estas directrices fueron elaboradas con la orientación de un grupo de
experto, entre los que encontramos: “miembros de gobiernos, academia,
empresas, sociedad civil, organismos internacionales entre otros y abarca
cinco principios para el despliegue responsable de proyectos en IA y cinco
recomendaciones de política pública y cooperación internacional” (OCDE,
2019). Su objetivo es guiar a los gobiernos, las organizaciones y las personas
en el diseño y la ejecución de sistemas de IA de manera que priorice los
intereses de las personas y se garantice que los diseñadores y operadores
19
sean responsables del correcto funcionamiento de los sistemas.(OCDE,
2019)
20
Capitulo II: Evolución de la búsqueda de caminos y planificación de rutas
dentro de la inteligencia artificial
La búsqueda de caminos estuvo de la mano con la evolución de la
Inteligencia Artificial ya que es a través de esta disciplina de la computación
e informática que se utilizó algoritmos que permitan la squeda de
soluciones a problemas
En tal sentido se puede esbozar un análisis cronológico de la evolución del
proceso de búsqueda de caminos.
:$7,2,".;&()"('$(-1(<=>?@(A(=>@>B(
Comienza con el acuñamiento del nombre de Inteligencia Artificial en el
taller del Dartmouth College que conglomero a los científicos más
reconocidos en este campo de investigación,
En esta etapa, el proceso de búsqueda de caminos iba orientado a la
búsqueda de soluciones de problemas, creándose el SRGP (Sistema
General de resolución de problemas) creado por Newell y Simón quienes
querían construir un programa que simulara los procesos humanos para
resolver problemas por medio de encontrar soluciones a puzles, sin
embargo, a pesar de que funcionaba perfectamente para problemas
conocidos cuando se cambiaba alguna de las variables el programa no daba
solución. Su más grande contribución está en el hecho de que demostraron
que se pueden resolver problemas manipulando estructuras de datos
simbólicas.
21
Otro gran aporte de esta etapa es el Generador de consejos, programa
creado por McCarthy que permitía buscar solución de un problema
utilizando representaciones del conocimiento a través de axiomas.
A pesar que estos programas sentaron la base del desarrollo de algoritmos
de inteligencia artificial, el aporte más importante lo tuvo Minsky quien con
ayuda de sus estudiantes, planteo la búsqueda de soluciones a problemas
limitados a un dominio específico, conocidos como los Micro mundos. Así
se creaban programas que abarcaran ramas específicas del quehacer
científico, creandose ANALOGY programa que resolvía problemas de
analogía geométrica. STUDENT programa para resolución de problemas de
algebra, BLOQUES, que permitía la reordenación de bloques en un espacio
geográfico limitado.
Era de hielo de la IA (1966 -1973)
Uno de los principales problemas a los que se tuvo que enfrentar en el
proceso de búsqueda de caminos, fue resolver mediante Inteligencia
Artificial problemas “intratables”. Los primeros programas utilizaban un
conjunto de pasos iterativos hasta encontrar la solución. Esto funcionó en
los micromundos por que la cantidad de variables a tener en cuenta en la
colusión eran limitadas, por tanto, la secuencia de la solución era muy corta
y la búsqueda contenía pocas acciones. En tal sentido, la solución que el
programa encontraba no encerraba todas las posibles soluciones que se
podía encontrar en la solución práctica.
Es así como los investigadores buscaron hacer una serie de pequeñas
mutaciones al programa en código de bajo nivel para generar un programa
con un rendimiento más adecuado y por tanto pudiera aprovechar de mejor
manera los recursos limitados de procesamiento y memoria. Después, se
22
probaron mutaciones aleatorias aplicando un proceso de selección con el
fin de guardar aquellas mutaciones que resultaron incrementar de mejor
modo la eficiencia del programa, sentando las bases tricas para la
creación posterior de los algoritmos genéticos.
C$(-1(7&2,".D$ ($(,.)3#;%,$',D$%#"(<=>EF($(=>>?B(
La industria de IA
c
omenzó a obtener grandes fuentes de financiamiento
tanto en Estados Unidos por parte de empresas privadas que buscaban
tener procesos con altos rendimientos, así como Japón quien apostaba por
el financiamiento estatal a proyectos de Inteligencia artificial que tuvieran
relevancia en la industria.
En esta etapa comenzó a utilizarse conceptos estadísticos como las redes
de bayes para facilitar la representación y el razonamiento al momento de
realizar búsqueda de soluciones. Esto permitía la mejor comprensión de los
problemas y ayudaba a tratar su complejidad, a través de algoritmos más
robustos.
G3%H,2,".;&()"('&#($H".;"#(,.;"',H".;"#(<=>>?($(IFFFB(
Se creó un movimiento “situado” que intenta entender la forma en como
un agente actúa en entornos reales, captando su entorno a través de
sensores y realizando una acción a través de efectores. Uno de los medios
más importante para los agentes es Internet, ya que las aplicaciones que se
crean se conectan a internet para realizar una función específica, es así como
se crearon motores de búsqueda de información y sistemas para la
construcción de portales web basados en agentes artificiales.
23
Hay dos grandes aportes de esta etapa: el primero es que se constató que
los sistemas sensoriales no pueden generar información totalmente
fidedigna del medio real y lo segundo los agentes artificiales permitieron la
interacción de Inteligencia Artificial con otras ramas del saber cómo son
investigación de operaciones, matemática, estadística, teoría de control,
economía, entre otros.
J$7,$('$(5'$.,K,7$7,0.()"(%3;$#(<IFF=($('$($7;3$',)$)B(
La planificación de rutas de transporte ha sido abordada por medio de
problemas del vendedor viajante conocido por sus siglas en inglés como
TSP (Traveling salesman problem) que trata de encontrar la ruta mínima
recorriendo los nodos de puntos geográficamente dispersos, problemas de
rutas de vehículos cuyas siglas en ingles son VRP (Vehicle Routing Problem)
donde un conjunto de vehículos tiene que recorrer todos los nodos
asignados como árbol del problema en un determinado ámbito geográfico
y últimamente hablamos de los problemas de rutas de vehículos con
intervalo de tiempo cuyas siglas en ingles son VRPTW (Vehicle Routing
Problem with Time Windows) donde la característica adicional está
estipulada en que los clientes deben ser atendidos dentro de un intervalo
de tiempo establecido (ventana de tiempo), solo una vez y por un solo
vehículo (Konstantakopoulos et al., 2020).
Los algoritmos para la planificación de rutas tienen como finalidad explorar
un espacio del cual se tiene poca o ninguna información “con el fin de
encontrar una ruta que pueda conectar dos puntos con coordenadas para
simplificar las tareas de búsqueda” (Ríos, 2015).
Tambn se da el proceso de búsqueda y trazabilidad de rutas en el área de
redes y telecomunicaciones, sin embargo difiere del problema de
24
investigación, en tanto que el enrutamiento en redes busca el intercambio
de información sea de voz, video, texto o imágenes, que se dan por medio
de redes informáticas o celulares (Amit & Sandeep Joshi, 2020), a diferencia
de la presente investigación que pretende buscar una ruta óptima que una
un nodo origen y uno destino, sin necesidad de intercambiar información
entre nodos.
La planificación de rutas ha ido evolucionando desde métodos exactos,
métodos heurísticos y ahora hablamos de métodos metaheurísticos, que
permiten atender de mejor manera los problemas NP-duros, que se
caracterizan por ser problemas que no admiten soluciones exactas
eficientes, y que se han ido dando porque los sistemas blandos se han ido
complejizando y abarcan múltiples variables (Korkmaz & Durdu, 2018).
Durante muchos años, la rama de Investigación de operaciones ha sido la
encargada de abordar soluciones en planificación de rutas mediante
métodos de búsqueda, sin embargo, con la mejora de los sistemas
computacionales, que cada vez tienen mejor y mayor procesamiento, se ha
incluido dentro de la inteligencia artificial, la creación de sistemas
informáticos que permitan resolver este tipo de problemas mediante
algoritmos más eficientes y complejos.
En tal sentido se podría indicar que la planificación de rutas cimenta las
bases para el desarrollo del proceso de búsqueda de caminos.
4L5$.#,0.()"('$(M9#N3")$()"(7$2,.&#(<IF==($('$($7;3$',)$)B((
La búsqueda de caminos se ha aplicado en diferentes entornos, para la
detección de minas terrestres, servicio de personas mayores, transferencia
de mercancías en fábricas, exploración de planetas, que pueden ser
25
abordados como localización, construcción de mapas y planificación de
rutas.
La elección de un método, está relacionado con las características del
problema a resolver, si la cantidad de rutas a cubrir es grande, si existen
intervalos de tiempo como restricción para llegar a un determinado nodo,
si hay una capacidad máxima de visitas al nodo, la cantidad de
interconexiones entre los nodos, y si hay duplicidad de interconexiones
entre nodos. En tal sentido, existen investigaciones que afirman que los
métodos exactos tienen igual rendimiento que los métodos heurísticos
cuando la cantidad de nodos a unir son pocos y no tienen muchas
interconexiones, pero que difieren en forma sustancial cuando la cantidad
de nodos aumenta al doble o al triple y la cantidad de interconexiones entre
nodo es mayor (Putri et al., 2021).
En la actualidad, se han desarrollado agentes artificiales solo de software
también conocido como softbots, así también como aquellos que incluyen
hardware conocidos como robots que permitan realizar diferentes
actividades del quehacer humano, y dentro de ellos ubicamos a los agentes
de búsqueda, que en base a una estrategia realizan el proceso de encontrar
una ruta óptima. Incluso actualmente hay una rama de la inteligencia
artificial que se encargan del estudio de este tipo de agentes denominada
“robótica”.
En este contexto, encontramos a los robots móviles, cuya función es
desplazarse en un entorno desconocido, para realizar una función
específica. Para que los robots viles puedan realizar su función, deben
conocer su ubicación dentro del entorno y comprender su entorno, y a partir
de ese conocimiento previo elegir un camino óptimo desde el punto inicial
26
hacia un punto objetivo teniendo en cuenta las restricciones para la elección
del camino. Este problema se conoce en la literatura como búsqueda de
caminos.(Korkmaz & Durdu, 2018).
Los agentes de búsqueda difieren de los robots móviles en el sentido que
este último en cada paso tiene que sensar el entorno porque tiene un
desconocimiento del mapa y de los obstáculos que hayan, en cambio el
agente de búsqueda tiene un mapa de su entorno, constituido por un
conjunto de nodos posibles que le permita hallar un camino específico.
Los agentes de búsqueda han ido evolucionando a medida que han ido
evolucionando las estrategias que utilizan para realizar su función, a
encontramos dentro de los agentes menos evolucionados a los que utilizan
la estrategia de búsqueda no informada o búsqueda a ciegas, entre los que
se encuentran: búsqueda preferente en anchura, búsqueda preferente en
profundidad, búsqueda bidireccional, búsqueda iterativa, luego
encontramos los que utilizan estrategias de búsqueda heurísticas, entre los
cuales encontramos búsqueda voraz primero el mejor, A asterisco, con
memoria acotada, y dentro los agentes más evolucionados encontramos los
que utilizan algoritmos de optimización de búsquedas, como son ascensión
de colinas, recocido simulado, haz local y algoritmos genéticos. Estos
últimos algoritmos confluyen con los establecidos por los métodos
metaheurísticos de la rama científica de investigación de operaciones.
A pesar que cada vez se realizan investigaciones para lograr un algoritmo
cada vez más eficiente, no se ven investigaciones que promuevan el
desarrollo de una metodología que permita uniformizar y ordenar el
proceso de crecimiento de los sistemas de búsqueda de caminos en
ambientes delimitados.
27
28
Capítulo III: Investigaciones realizadas en búsqueda de caminos y
planificación de rutas
A través de revisión bibliográfica en diferentes bases de datos, se constata
que el proceso de búsqueda de caminos y planificación de rutas se han
estudiado a nivel local, nacional e internacional, conforme se visualiza en los
siguientes párrafos.
-./"#;,H$7,&."#(5%"/,$#($(.,/"'(23.),$'(
En el artículo científico titulado “A Fast Bi-directional A* Algorithm Based on
Quad-tree Decomposition and Hierarchical Map” (Yijun et al., 2021), se tuvo
como objetivo proponer un algoritmo QH-A* (algoritmo bidireccional A *
basado en una cuádruple descomposición y mapa jerárquico), algoritmo
basado en el preprocesamiento que utiliza el método de descomposición
del mapa en cuatro árboles, que a través de un mapa jerquico reduce el
espacio de búsqueda, y con el algoritmo A* bidireccional se realiza la
búsqueda desde el comienzo y desde el final en el mapa jerárquico, siendo
una investigación de tipo experimental tuvieron como resultado que el
método de descomposición basado en cuatro árboles no ayuda al
preprocesamiento, pero que sin embargo al combinarse con el uso del
algoritmo de búsqueda bidireccional A* en un mapa jerárquico, se llega a
reducir hasta el 70% del área de búsqueda en comparación del algoritmo A*
original, y al reducir el área de búsqueda en forma efectiva mejora la
eficiencia de la búsqueda, controlando el tiempo de cálculo de
preprocesamiento dentro de un rango razonable, llegando como conclusión
que el algoritmo QHA* sirve para la planificación de rutas en entorno
29
complejo y solo puede ser usado para mapa de cuadrícula, además, reduce
el área de búsqueda en comparación con algoritmo A* original.
En el artículo científico titulado “A Multiobjective Large Neighborhood
Search Metaheuristic for the Vehicle Routing Problem with Time Windows”
(Konstantakopoulos et al., 2020), los autores tuvieron como objetivo
implementar un algoritmo de búsqueda multiobjetivo de gran vecindario
(MOLNS) para resolver problemas de enrutamiento de vehículos con
intervalo de tiempo, utilizando el lenguaje de programación Python,
evaluándose 56 instancias de referencia de Solomon con 100 clientes, así
como en Instancias de referencia de Gehring y Homberger con 1000 clientes,
siendo una investigación experimental descriptiva, donde cada instancia se
ejecutó tres veces, mientras que el mite de tiempo computacional se
estableció en 5 minutos, lo que es un tiempo razonable para que una
empresa de logística obtenga la ruta de sus vehículos y la programación de
sus entregas.
Las instancias de Salomón con clientes agrupados geográficamente, tienen
resultados más eficientes (Desviación media de 0.30) que con los datos
geográficos generados aleatoriamente (Desviación media de 3,37%), y los
datos geográficos mixtos (Desviación media 3.47%). Por último, la desviación
media para todas las instancias es inferior al 2,85%, lo que puede
considerarse muy eficiente. En las instancias de referencia de Gehring y
Homberger con 1000 clientes, la desviación media para todos los casos
relacionados con el número de vehículos es del 6,63% y del 10,60%, para la
distancia recorrida. Comparando la desviación media para todas las
instancias en los casos de Salomón de 2,85% y la de Gehring y Homberger
30
de 6.63%, que indica que los resultados se ven afectados en pequeña
medida cuando el número de clientes aumenta.
Los investigadores llegaron a la conclusión que el algoritmo MOLNS
propuesto es suficiente para minimizar tanto el número de vehículos como
la distancia total recorrida aplicando operadores de extracción e inserción
manteniendo al mismo tiempo el concepto de optimización de Pareto. El
algoritmo MOLNS ha demostrado ser eficiente tanto en la calidad de los
resultados, ya que ofrece tres nuevas soluciones óptimas en el conjunto de
datos de Solomon y produce resultados casi óptimos en la mayoría de los
casos, en términos de tiempo computacional, ya que, incluso en casos de
hasta 1000 clientes, se obtienen resultados de buena calidad en menos de
15 min.
En una investigación de tesis realizada para obtener el grado de Maestro en
la Universidad Católica de Chile titulada: “Compilación en programación de
conjuntos de respuestas para el problema de búsqueda de caminos con
múltiples agentes” (Gómez, 2020), se tuvo como objetivo encontrar todos
los caminos libres de conflictos que resuelva el problema de búsqueda de
caminos multiagente en una grilla, minimizando el costo total de los caminos
o el makespan de la búsqueda, utilizando dos tipos de solvers: un solver
basado en búsqueda y otro basado en compilaciones. El solver basado en la
búsqueda esta programado para búsqueda heurística y utiliza el algoritmo
Conflict-Based Search (CBS) que funciona minimizando la suma del largo de
los caminos entre todos los agentes. Este valor está definido como la suma
de costos de una solución. El solver basados en compilaciones, utiliza
compilaciones de Satisfaccion Booleana (SAT) o Programación de Conjuntos
31
de Respuestas (ASP). minimizando el camino más largo entre todos los
agentes, es decir, busca optimizar el tiempo total necesario para que todos
los agentes lleguen a sus respectivos objetivos. Este valor esdefinido como
el makespan de una solución. Dado que MAPF es un problema
combinatorio, se utiliza la compilación de Programación de Conjuntos de
Respuestas (ASP) que resuelven la variante de suma de costos de MAPF
sobre grillas 4-conectadas, haciendo que el número de cláusulas totales
(después de la instanciación) crezca linealmente con el número de agentes.
Además, el objetivo de optimización es tal que su tamaño después de la
instanciación no depende del tamaño de la grilla. El autor concluye que el
Answer-Set Programming (ASP) es un enfoque viable para resolver
problemas MAPF, especialmente en problemas con alta congestión. Los
solvers basados en ASP permiten encontrar soluciones en menor tiempo y a
mayor escala, sacrificando menos del 1% de la calidad media de la solución.
Por tanto, no se debe centrar en soluciones optimas en cuanto a costos sino
optimas en cuanto a makespan para problemas MAPF.
En el artículo de investigación “An Efficient Optimal Path Finding for Mobile
Robot Based on Dijkstra Method” (Alyasin et al., 2019) se plantea como
objetivo desarrollar un robot vil inteligente que utilice el algoritmo de
Dijkstra que elija la ruta más corta entre dos nodos en la búsqueda gráfica,
para llegar a un lugar objetivo en una red de carreteras, siendo una
investigación experimental, que trabajó con un croquis de una red de
carreteras que consta de 10 nodos, que tiene 1 nodo origen y 3 nodos
destino, con 21 líneas conectadas entre ellos que poseen diferentes pesos,
y un robot móvil del tamaño de un carro de juguete a quien se le dotó de
32
programación a través del algoritmo Dijkstra para transitar por el croquis de
la red de carreteras. El método Dijkstra que se aplicó en esta investigación
consiste en asignar el valor 0 al vértice inicial y todos los demás se asigna un
valor infinito, luego se identificar los vértices que están conectados al vértice
inicial, luego se calcula la distancia de cada vértice al inicial colocándose
como etiqueta en las líneas de conexión, luego si la distancia (costo de la
ruta o peso de la ruta) es menor que la que ya está asignada, se tacha esa
distancia y se reemplaza por la menor, por último, si está con valor infinito,
se escribe la nueva distancia. Se repete el paso 4 hasta que se llegue al
vértice de destino. En los resultados obtenidos, se asignó como nodo inicial
el vértice A, como nodo destino el vértice H, encontrando que el coste de la
ruta optima encontrada es 10, siendo el camino más corto desde el punto A,
luego al punto C, luego al punto F hasta llegar al punto (H). La forma para
calcular el tiempo es mediante una regla de tres simple, donde cada 8
unidades de peso corresponden a 1 segundo. El tiempo entre el nodo (A) y
nodo (C) = 0.375 S y ángulo 0. El tiempo entre el nodo (C) y el nodo (F) =
0,125 S y el ángulo 0. El tiempo entre el nodo (F) y el nodo (H) = 0,75 S en
un ángulo de +45. La ruta encontrada desde el nodo A al nodo H, tomó 1.25
segundos con 10 unidades de peso. Los autores concluyeron que el
algoritmo Dijkstra permitió alcanzar el objetivo de ubicar la ruta más corta en
el menor tiempo y con el menor costo, en el croquis de la red de carreteras
a través de un robot móvil de tamaño pequeño que transitó por el croquis
con alto grado de precisión.
En el artículo de investigación titulado: “Apply A* Search for Robot Path
Finding” (Angkuldee et al., 2019) se plantean como objetivo crear un
33
algoritmo para que un robot planifique la ruta más corta desde una posición
inicial hasta un destino para lo cual se verificó la eficacia de cuatro métodos
distintos: algoritmo de ángulo de dirección, reenvío de paquetes como
algoritmo, algoritmo de squeda A * con GPS y algoritmo A * sin utilizar
GPS. El tipo de investigación fue experimental descriptivo, probando cada
uno de los cuatro métodos diferentes desqueda y evaluándolos a través
de tres criterios: automatización con peso de 0.3, velocidad con peso 0.2 y
precisión con peso 0.5, en cada criterio se le asig una de las tres
puntuaciones disponibles: 1 bajo, 2 medio y 3 alto, hallando los promedios
ponderados por cada método. El algoritmo de ángulo de dirección resultó
ser altamente automatizado y altamente rápido, pero fue bajo en precisión,
debido a que el robot fijaba la dirección en el objetivo y no en los obstáculos,
lo que podría crear un bucle infinito por intentar moverse directamente al
destino sin tener en cuenta el obstáculo. El algoritmo de punto de control
con envió de paquetes, obtuvo un alto puntaje en velocidad y alto en
precisión, pero bajo en automatización ya que requiere del trabajo humano
para colocar los puntos de control. El algoritmo de búsqueda A* con GPS,
obtuvo alto puntaje en automatización y precisión y medio en velocidad, por
tanto, es el más eficiente con mayor puntaje promedio, pero no se puede
aplicar a interiores de un edificio. El algoritmo desqueda A* con cálculo
de la distancia de viaje, obtuvo alto puntaje en automatización, medio en
velocidad y medio en precisión, ya que calcula su posición actual de acuerdo
a la distancia de recorrido y al ángulo de giro, sin embargo, esto puede
generar unas leves imprecisiones. En conclusión, el mejor algoritmo para el
desplazamiento de un robot en un lugar con obstáculos en exteriores es el
algoritmo A* con GPS, y en interiores es el algoritmo A* con cálculo de
34
distancia de viaje, teniendo en consideración que el algoritmo A* calcula la
distancia más corta entre dos puntos que utiliza una función heurística para
encontrar la celda de vecina a la celda actual.
En el artículo científico titulado “Shortest Path Search Simulation on Busway
Line using Ant Algorithm” (Pramono et al., 2019) se tuvo como objetivo
diseñar un software de simulación de búsqueda de la ruta más corta en una
línea de bus, utilizando el algoritmo Colonia de Hormiga y utilizando como
método de desarrollo de software la iteración en cascada. Se plantea una
investigación de tipo experimental donde se usará 100 hormigas para
rastrear todo el camino en un carril de la vía de autobuses, dejando caer
feromonas en cada camino, cuanto más corto es un camino, más feromonas
están acumuladas en cada iteración. Después de pasar por un número de
iteraciones, la feromona se acumulará en el camino más corto y todas las
hormigas seguirán el camino más corto. Según las pruebas de la aplicación,
se puede ver que el algoritmo “Colonia de Hormiga” permite hallar la ruta
más corta desde un número dado de terminales. Para un máximo de 30
terminales, el algoritmo solo requiere 28 segundos para hallar la ruta s
corta. Sin duda, esto es mucho más rápido para buscar la ruta más corta, que
cuando se usa un esquema de ataque de fuerza bruta. El tiempo de ejecución
es proporcional al número de puntos. Cuantos más puntos o terminales, más
tiempo tarda el algoritmo Hormiga” en encontrar la ruta más corta. Se llegó
a la conclusión de que la aplicación encuentra la ruta más corta en la línea
de carriles en Medan utilizando el algoritmo “Hormiga” para un máximo de
30 terminales con tiempo de ejecución de búsqueda alrededor de 28,53
35
segundos, dependiendo de los puntos terminales y la especificación de la
computadora utilizada para ejecutar la solicitud.
En la investigación titulada “Engaging undergraduates in artificial
intelligence: Path finding in game development” (Liburd & Boumedine,
2018), se tuvo como objetivo diseñar y desarrollar una interfaz que visualice
el espacio de búsqueda y las rutas de solución de un problema de búsqueda
de caminos, utilizando tres algoritmos: Dijkstra, A* y Greedy Best First. El
trabajo fue de tipo experimental, utilizando los algoritmos de búsqueda:
Dijkstra, A* y Greedy best frist en mapas de cuadriculas 2D con obstáculos,
con la visualización del comportamiento de los algoritmos y la cantidad de
nodos expandidos para alcanzar el nodo objetivo, basándose en 8
direcciones 4 direcciones cardinales y 4 diagonales a través de la distancia
euclidiana. Los resultados se obtuvieron en dos escenarios con el mismo
plano, pero diferente ubicación de obstáculos y diferentes nodos de partida
y llegada. En el primer escenario, los tres algoritmos encontraron la ruta más
corta, el algoritmo A* expandió 158 nodos, el método avaro primero el mejor
expandió 806 nodos, y el todo Dijkstra expandió 1606 nodos. En el
segundo escenario la ruta más corta fue encontrada por A* y Dijkstra, pero
no por el método avaro primero el mejor, a pesar que este último fue el que
expandió menor cantidad de nodos, su ruta encontrada fue mucho más
larga. Esto se debe porque primero expande el modo con una distancia
estimada más pequeña a la meta, aunque esto a veces puede seleccionar un
camino no óptimo. Todos los resultados encontrados están conforme a la
literatura. Los investigadores concluyeron que los estudiantes pudieron
captar rápidamente el concepto de optimalidad, y admisibilidad, inherentes
36
a las funciones heurísticas, cuando la heurística es admisible hay la certeza
que encuentra la ruta más corta, a través de la ejecución de los tres
algoritmos: Dijkstra, A* y Ávaro primero el mejor (Greedy best first), viéndose
que el que expande menor número de nodos en la mayoría de escenarios es
el desqueda avara, sin embargo no siempre encuentra la ruta más corta
ya que se inclina por buscar en las rutas que están más cerca al objetivo sin
analizar el coste de distancias desde el inicio. El algoritmo A* es el s
seguro ya que siempre encontró la ruta más corta, sin embargo, en
rendimiento tuvo un valor intermedio, ya que en promedio fue el que
expandió nodos en cantidades medias.
En el artículo científico titulado: “Comparison of optimal path planing
algorithms” (Korkmaz & Durdu, 2018) se planteó como objetivo comparar los
algoritmos de búsqueda que involucren métodos de análisis estadísticos:
A*, Algoritmo genéticos (GA), RRT (Árbol aleatorio de exploración rápida),
B-RRT (Bidireccional RRT), Probabilistic Roadmap (PRM), para poder
determinar cuál es más adecuado en cuanto a los criterios de tiempo y ruta
más corta en el desplazamiento de un robot móvil autónomo. La
investigación fue de tipo experimental y utilizó un algoritmo de mapeo tipo
SLAM, llamado gmapping que construye un mapa del entorno, a partir de
los datos de sensores y edometría del robot, para lo cual se ha establecido
dos coordenadas X, Y una para el inicio y otra para la meta. Con el algoritmo
A* se obtuvo un tiempo de 76,96 h y una distancia de 368 cm, con el
algoritmo B-RRT se obtuvo un tiempo de 1.98 h y 434 cms., con el algoritmo
genético 24,62 h y 524 cms., el algoritmo PMR 0,95 h y 397 cms., RRT 2.38
h y 446 cms. Se realizo un factor de eficiencia en base a la multiplicación de
37
tiempo y la distancia obteniendo para A* 1, para B-RRT 32.96, para GA
2.196, para PMR 75.09 y para RRT 26.68. Los investigadores llegaron a la
conclusión que el algoritmo A * encuentra la ruta más corta. Sin embargo, se
observa que la eficiencia de tiempo de este algoritmo es muy baja por su
largo tiempo de cálculo. Por otro lado, el algoritmo PRM es el método más
adecuado en términos de tiempo transcurrido. Además de esto, la longitud
de la ruta del algoritmo está más cerca del algoritmo A *.
En el artículo científico titulado “Research and Application of Path-finding
Algorithm Based on Unity 3D”(H. Zhang et al., 2016), se tuvo como objetivo
demostrar la aplicación del algoritmo A* en la búsqueda de rutas en la
producción de un videojuego usando Unity 3D. El algoritmo A* es el método
más eficaz para hallar el camino más corto en una cuadrícula estática, hay
una buena aplicación en la estrategia de búsqueda del juego, así como a la
búsqueda de la ruta en la cuadrícula. El algoritmo de cuadrícula de
navegación Navmesh se usa más en la búsqueda de caminos en la escena
del juego y evitación dinámica de obstáculos de la escena. Se llega a la
conclusión que se puede aplicar el algoritmo A* en juegos para resolver
problemas de búsqueda de caminos. Con el desarrollo de los juegos
gráficos, las escenas del juego son cada vez más complejas, un algoritmo
único no se puede aplicar a todos los escenarios de búsqueda de rutas.
Entonces para la aplicación en diferentes escenas, todavía necesita mejorar
el algoritmo A*.
En la tesis de pregrado para obtener el tulo en Ingeniería en Organización
Industrial en la Universidad de Valladolid titulada “Algoritmos heurísticos y
38
metaheurísticos basados en búsqueda local aplicados a Problemas de Rutas
de Vehículos” (Fernandez, 2016) se aborda el problema de planificación de
rutas, y se plantea como objetivo “realizar un compendio de diferentes
métodos heurísticos y metaheurísticos que ayude a resolver problemas de
enrutamiento de vehículos, así como obtener una guía con procedimientos
confiables que permitan llegar a resultados confiables” (Fernandez, 2016).
La investigación fue de tipo experimental y se obtuvo como resultados que
el método GRASP obtiene mejores tiempos el 66,17% de las veces con
respecto al método Simulated Annealing. Con respecto a la comparación del
método GRASP con un método exacto, se obtiene que el 84,62% de los
casos se obtuvo mejores resultados con el método GRASP. “Adicionalmente,
se evidencia que para mapas pequeños ambos métodos ofrecen resultados
equivalentes, pero que a medida que va aumentando el tamo del mapa el
método GRASP es mucho más eficiente” (Fernandez, 2016). Se llega a la
conclusión que el todo GRASP consiguió mejores resultados con respecto
a la calidad y al tiempo de cálculo. Este método está constituido por un
método avaro aleatorizado de la heurística de Inserción Secuencial. Los
algoritmos exactos calculan todas las soluciones posibles hasta que se
alcanza la mejor, pero, sin embargo, se desempeña muy mal en términos de
tiempo computacional, incluso cuando se trata de pocas instancias.
-./"#;,H$7,&."#(5%"/,$#($(.,/"'(.$7,&.$'(
39
En el artículo de investigación titulado “Evaluación de un sistema de
búsqueda de rutas de evacuación eficientes de un establecimiento usando
el algoritmo D estrella (D*)” (Pariona, 2019) se tuvo como objetivo:
desarrollar un sistema informático de evacuación ante posibles desastres
naturales a través de la creación de un simulador que brinde la ruta de salida
más adecuada y segura a un área libre de peligro usando el algoritmo de
búsqueda D estrella (D*), fue una investigación experimental donde se
establecieron tres escenarios:
“El primer escenario estuvo constituido de 3 variaciones del plano
con respecto a su tamaño y con 10 obstáculos iniciales.
El segundo escenario estuvo constituido de 3 variaciones del plano
con respecto a la cantidad de obstáculos iniciales sobre un mismo
plano de escala 5.
El tercer escenario estuvo constituido de seis escenarios propuestos.
Así, se generaron cinco ejecuciones sobre un plano de escala 10”.
(Pariona, 2019)
Con esto se comprobó la consistencia del tiempo de ejecución obtenido en
las ejecuciones realizadas. “En el primer escenario, el tiempo de ejecución
aumenta conforme aumenta la escala en el plano virtual. En el segundo
escenario, el tiempo de ejecución incrementa en baja proporción de acuerdo
al incremento en la cantidad de obstáculos. En el tercer escenario, el tiempo
fue variable en las 5 iteraciones consecutivas de la ejecución de la simulación,
cuya variación no excede a los 16 milisegundos” (Pariona, 2019). Se llega a
la conclusión que, el algoritmo D* encuentra el camino de búsqueda en solo
22 milisegundos, lo que permitiría inferir que en un proceso real de
evacuación el usuario de la aplicación conocería de forma inmediata el
40
camino más corto por el cual evacuar, en menos de un segundo. También se
logró computarizar el tiempo empírico que le tomaría el algoritmo recalcular
el camino más corto en caso se evidencie la presencia de obstáculos que
interfirieran en el recorrido, tomándole al algoritmo 3 milisegundos en
recalcular una ruta de escape.
En la tesis para obtener el grado en Ingeniería Mecatrónica en la Universidad
Nacional de Ingeniería titulada “Desarrollo de un software para la gestión de
vehículos con generación y planificación automática de rutas”(Pumaricra
Rojas, 2019) se planteó como objetivo “desarrollar una aplicación informática
para el enrutamiento de vehículos con generación automática de rutas
basado en el uso de algoritmos de planificación de rutas, visión
computacional y redes” (Pumaricra Rojas, 2019), siendo una investigación
experimental llegó a la conclusión que el software fue capaz de manipular al
vehículo de guiado automático, planear su movimiento de acuerdo con rutas
obtenidas a partir de una vista de planta mediante el uso de algoritmo, y
esto lo hace a través de la generación de un archivo de texto
correspondiente a las imágenes importadas de los planos pudiendo llevar el
vehículo de un nodo a otro con comunicación TCP de internet inalámbrico..
En la tesis de pregrado de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos,
titulada “Aplicación de un modelo de ruteo de vehículos para optimizar el
recorrido en el servicio de visitas turísticas” (Acuña, 2018), tuvo como
objetivo: “aplicar un método exacto para la planificación de rutas en un
problema de enrutamiento de vehículo periódico para el sector turístico”,
siendo una investigación de tipo experimental, se llegó a la conclusión que
41
en el caso de del sector turístico no basta con planificar rutas sino se debe
aplicar técnicas más avanzadas, heurísticas y metaheurísticas para generar
soluciones con mejores resultados,
En la tesis para obtener el título de Ingeniero de Sistema en la Universidad
Peruana Unión, titulada “Diseño e implementación de un circuito turístico
inteligente en la Región Puno mediante la metaheurística Búsqueda Tabú
(Mendoza, 2017), se tuvo como objetivo diseñar y desarrollar un circuito
turístico inteligente para la Región Puno mediante la Búsqueda Tabú
(Mendoza, 2017), siendo una investigación de tipo experimental descriptivo
donde se utilizó tres algoritmos de búsqueda: Heurística de Construcción (C),
Heurística de Mejoría (M) y la Metaheurística Búsqueda Tabú (TS) que fueron
aplicados en cinco mapas, el primero tenía 26 nodos, el segundo 42 nodos,
el tercero 17, el cuarto 29 nodos y el quinto 194 nodos, Se comparó la
desviación porcentual del costo de los tres algoritmos. Con la heurística de
construcción, no se alcanzó la mejor solución en ninguno de los mapas. Con
la heurística de mejoría solo se logró igualar a la mejor solución en un mapa,
de cinco mapas en total. Al final se concluye que la metaheurística Búsqueda
Tabú implementada con la estrategia de diversificación, fue validada con 5
mapas (instancias artificiales) igualando al 60% de las mejores soluciones
encontradas hasta la fecha, siendo sus datos de entrada obtenidos de
agencias turísticas del distrito de Juli, y dando como resultado un ciclo
hamiltoniano que conformaría un circuito turístico”.
42
-./"#;,H$7,&."#(5%"/,$#($(.,/"'('&7$'(
En una tesis para obtener el título profesional en Ingeniería de Sistemas de
la Universidad Señor de Sipán denominada “Desarrollo de un planificador
de rutas para recojo de desechos sólidos utilizando algoritmo de Bellman
Ford” (Reyes, 2018), se planteó como objetivo “desarrollar un planificador
de rutas para el recojo de basura en el Distrito de Chiclayo utilizando el
Algoritmo de Bellman-Ford (Reyes, 2018). Fue una investigación
experimental donde los resultados de la planificación de rutas demuestran
que, a mayor cantidad de metros recorridos, así como mayor cantidad de
nodos destino, mayor es el tiempo de ejecución, “así cuando hay un solo
nodo destino con 799 metros a recorrer el tiempo de ejecución es de 0.0586
milisegundos y en cambio cuando hay 30 nodos destino y 5462 mts por
recorrer, el tiempo de ejecución es de 2.2962 milisegundos”. Llegó a la
conclusión que el algoritmo utilizado permitió realizar la planificación de
rutas para el recojo de basura, usando la geolocalización en una API de
Google maps que permitiera visualizar el plano de la ciudad de Chiclayo que
serían utilizados por los vehículos recolectores de basura. El tiempo para
mostrar las rutas optimas varía según el procesador del computador donde
se ejecute.
En la tesis de pregrado denominada “Desarrollo de un planificador de rutas
para recojo de desechos sólidos en el distrito de Chiclayo utilizando
algoritmo de Dijkstra”(Anton, 2018) se trazó como objetivo implementar un
sistema informático de planificación de rutas para recojo de basura en el
distrito de Chiclayo utilizando dicho algoritmo, siendo una investigación de
tipo experimental que obtuvo como resultados que la eficiencia del
43
algoritmo utilizado depende del procesador del computador en que se
ejecute, teniendo en comparación la diferencia en milisegundos, el primer
tiempo de 1.52 seg con un segundo tiempo de 1.66 seg. sin embargo,
cuando hablamos de longitud de la trayectoria de búsqueda encontrada es
invariable para 7 casos de prueba, obteniendo los mismos resultados en
ambos computadores” (Anton, 2018) , por lo que se asume que la longitud
de la trayectoria es independiente del computador en que se ejecute, y lo
que si varía es el tiempo de búsqueda. El autor llegó a la conclusión que el
algoritmo Dijkstra ayuda en la planificación de rutas utilizando como valores
iniciales un Grafo ponderado que utilice una matriz de adyacencia, tomando
en cuenta los puntos de búsqueda y el punto inicial, utilizando el lenguaje
PHP para poder implementar el sistema informático” (Anton, 2018) .
En la tesis de pregrado denominada “Desarrollo de un sistema para la
optimización de rutas de trabajo utilizando el algoritmo de Dijkstra y
diagramas de Voronoi” (Marchena, 2015) se plateó como objetivo
implementar un sistema informático que permita optimizar la planificación
de rutas utilizando el algoritmo de Dijkstra y diagramas de Voronoi para la
empresa EPSEL S.A para el departamento de medición del fluido eléctrico
(Marchena, 2015), siendo una investigación de tipo experimental con pre test
y post test, se obtuvieron resultados de mejora al realizar la comparación de
los resultados del pre test con la manera de trabajo tradicional de los
empleados (notificadores, verificadores e inspectores) y los resultados del
post test con el trabajo realizado por los empleados utilizando el sistema
informático, verificándose que los notificadores tienen una mejora de la
eficiencia de su trabajo de un 16% para un día de semana y 13% para un día
44
de fin de semana, y para los verificadores mejora su eficiencia en un 13.78%
para un día de semana y 12% para un día de fin de semana , y con respecto
a los inspectores su eficiencia de trabajo mejoró en un 18% para un día de
semana y 24% para un dia de fin de semana (Marchena, 2015), aun cuando
la localización y posicionamiento de los predios muchas veces fueron
inexactos por las actualizaciones propias de la api de google maps utilizada
en esta investigación para la visualización del plano de la ciudad de Chiclayo.
Se llegó a la conclusión que el algoritmo de Dijkstra permite hallar las rutas
óptimas de búsqueda para que los empleados de la empresa EPSEL puedan
realizar su trabajo teniendo como datos de entrada los puntos de búsqueda,
aplicándose el algoritmo de Voronoi sobre plano al cual previamente se le
realizó la sectorización de zonas para que los empleados tengan en cuenta
los límites en el mapa del espacio geográfico de donde deben realizar su
trabajo” (Marchena, 2015).
En la tesis de pregrado denominada “Sistema de búsqueda heurística de la
Universidad nacional Pedro Ruíz Gallo utilizando el algoritmo A Star” (Quiroz
& Ramirez, 2019) se planteó como objetivo Imp elementar un sistema de
búsqueda heurística en la Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo, siendo una
investigación de tipo descriptiva logro identificar que el algoritmo A star no
tiene en cuenta la distribución de los nodos o el coste de las aristas. Se
estableció 435 nodos para las vías transitables de la Universidad Nacional
Pedro Ruiz Gallo, que permitió realizar squedas utilizando una base de
datos en MySql que contiene principalmente cuatro tablas: arista, nodo,
destino y usuario para la administración del grafo y de los usuarios del
45
sistema de búsqueda heurística. Se realizaron 27 pruebas de los módulos del
sistema realizados en el catálogo de pruebas que dieron como resultado que
funcionaban correctamente cada uno de los componentes del software, que
permitió localizar las principales oficinas de la Universidad Nacional Pedro
Ruiz Gallo con mayor facilidad gracias a las rutas generadas por el algoritmo
elegido.
46
Capítulo IV: Conceptos relacionados con búsqueda de Caminos
Se abordarán los conceptos relacionados con las variables de la investigación
como son: Búsqueda de caminos, agente artificial, así como los diferentes
algoritmos que se utilizan en las diversas estrategias de búsqueda de caminos.
M9#N3")$()"(7$2,.&#(
La búsqueda de caminos, es un proceso realizado con algoritmos de Inteligencia
Artificial para encontrar la ruta más corta o el camino más corto de una ubicación
a otra dentro de un mapa o un plano (Angkuldee et al., 2019). Se puede aplicar
a un agente artificial para decidir el camino más corto desde su posición actual
hasta el destino de forma rápida y correcta.
Visto cnicamente, para poder realizar una búsqueda, se debe conformar un
espacio de solución que comúnmente es representado por un grafo, donde a
partir de un nodo inicial se va realizando acciones para expandir los nodos hasta
llegar a un nodo final. El agente es el que decide qué hacer en cada nodo,
examinando una secuencia posible de acciones que le conducen a nuevos nodo
hasta llegar al objetivo. Por tanto se podría decir que la búsqueda es el proceso
de hallar la secuencia de nodos que conforman la solución de un problema
teniendo como datos de entrada un espacio de solución, un nodo inicial y un
nodo final, y siguiendo las acciones dadas por un algoritmo (Russell & Norvig,
2010).
Durante el proceso de búsqueda el algoritmo va construyendo un árbol que
almacena en cada nodo, información sobre los nodos que se van obteniendo al
realizar las acciones. La copa del árbol corresponde al nodo inicial y sus ramas
a los nodos hijos que resultan de realizar acciones a ese nodo. Se continúa
ramificando el árbol, aplicando el mismo razonamiento a cada hijo (sin repetir
47
nodos en cada camino), hasta que llegue al nodo final, y es aquí donde se crea
el camino.
El camino viene definido por la secuencia de nodos conectados a una secuencia
de acciones que une el estado inicial con el nodo objetivo.
Figura 8:
Ejemplo de Árbol de búsqueda
4#;%$;"H,$#() "(+9#N3")$()"(7$2,.&#(
La estrategia de squeda consiste en definir cómo se expandirán los nodos
dentro del árbol de búsqueda, utilizando un concepto de frontera, que es donde
se almacenan los nodos del árbol que han sido generados, pero no expandidos.
Al comienzo la frontera únicamente tendel nodo inicial. Los nodos generados
son aquellos que están en lista de espera a ser expandidos, y los nodos
expandidos son aquellos a los cuales se han generado sus nodos hijos. (Russell
& Norvig, 2010).
48
La forma en cómo se guardan los nodos en la frontera depende del algoritmo,
puede ser como una pila o como una cola.
El algoritmo general de una estrategia de búsqueda es:
Para comenzar necesita como datos de entrada:
Nodo inicial
Lista de nodos
Lista de nodos finales (objetivos)
Grafo con el espacio de solución o funciones que permitan
determinar las acciones
Durante el Funcionamiento:
Árbol de búsqueda
Pila o cola que representa la frontera
Al terminar se muestra:
Lista con secuencia de nodos
El algoritmo de búsqueda corresponde a una estrategia de búsqueda que
es el criterio para elegir cuál será el siguiente nodo a expandir, siendo las
dos estrategias más conocidas; la búsqueda a ciegas y la búsqueda
informada.
4#;%$;"H,$#() "(+9#N3")$($(7,"H$#(
Esta estrategia se utiliza cuando no se tiene información adicional acerca de
los nodos. La única información es la que proporciona la formulación del
problema, y para determinar si se ha llegado al objetivo, se debe verificar en
cada nodo generado si corresponde al nodo objetivo.
Para describir un problema de búsqueda a ciegas, se propondun ejemplo,
supongamos que hay tres caminos que salen de A (C, D y E), pero ninguno
directo a B, y el objetivo es llegar a B. El agente no tiene un mapa del lugar,
49
así que podría tomar cualquier ruta ya que no sabría cuál de ellas es la s
directa para llevarlo a su objetivo. El camino viene determinado por la
sucesión de nodos conectados a una serie de actividades que junta el estado
inicial con el nodo objetivo, por eso se le conoce como “a ciegas” o “a
tientas”.
A continuación, se describirán los algoritmos s utilizados bajo este
enfoque:
Búsqueda Primero en Amplitud
La búsqueda primero en amplitud requiere guardar cada nivel del
árbol transversal para más procesamiento. En consecuencia, esto
conduce a un mayor uso de la memoria y agotará fácilmente la
memoria disponible en sistemas con poca memoria (Kolhe et al., 2018)
Además, el tiempo consumido por el algoritmo es directamente
proporcional al trayecto entre el nodo objetivo y el nodo raíz.
La búsqueda preferente en amplitud o anchura, también conocida
como BFS (Breadth-first search) halla el camino más corto desde un
vértice de origen eligiendo un nodo de un grafo como elemento raíz,
a todos los demás vértices que tienen como punto de partida el nodo
raíz. Posteriormente, para cada uno de los nodos vecinos se expanden
sus respectivos vecinos adyacentes, y así se continua hasta que se
recorra todo el árbol en busca del modo objetivo (Kolhe et al., 2018).
50
Figura 9:
Pseudocódigo de primero en amplitud
Fuente: (Kolhe et al., 2018)
Búsqueda Primero en profundidad
En la búsqueda preferente en profundidad, se exploran los bordes del
vértice descubierto recientemente. Este proceso continúa hasta que
hayamos descubierto todos los vértices accesibles desde el vértice
fuente original. Si quedan vértices no descubiertos, se selecciona uno
de los vértices como nueva fuente y se repite la búsqueda desde esa
fuente. Todo este proceso se repite hasta que se descubren todos los
vértices. Al igual que en la búsqueda primero en amplitud, siempre
que se descubre un vértice durante un escaneo de la lista de
adyacencia de un vértice o ya descubierto, la búsqueda en
profundidad primero registra este evento estableciendo el campo
predecesor de π[v] en u. A diferencia de la búsqueda primero en
51
amplitud, cuyo subgrafo predecesor forma un árbol, el subgrafo
predecesor producido por una búsqueda en profundidad puede estar
compuesto por varios árboles, porque la búsqueda puede repetirse
desde múltiples fuentes. El subgrafo predecesor de una búsqueda en
primer lugar se define, por lo tanto, de forma ligeramente diferente al
de una búsqueda en primer lugar: dejamos
Gx =(V,E), donde
E={([v], v):v and [v] NIL}
El subgrafo predecesor de una squeda en profundidad forma un
bosque en profundidad compuesto por varios árboles en
profundidad. Las aristas en Eπ se denominan aristas de árbol. Como
en la búsqueda en amplitud, los vértices se colorean durante la
búsqueda para indicar su estado. Cada vértice es inicialmente blanco,
aparece en gris cuando se descubre en la búsqueda y ennegrecido
cuando se termina, es decir, cuando se ha examinado completamente
su lista de adjuntos (Cormen et al., 2001).
52
Figura 10:
Pseudocódigo de primero en profundidad
Fuente: (Kolhe et al., 2018)
Búsqueda de Costo uniforme
Cuando todos los costos de las aristas del grafo de búsqueda son
iguales, la búsqueda primero en amplitud es óptima ya que siempre
expande el nodo menos profundo. Mediante una simple extensión, se
puede configurar un algoritmo que sea óptimo con cualquier función
de costo escalonado. En lugar de expandir el nodo más superficial, el
algoritmo de costo uniforme expande el nodo n con el costo de ruta
más bajo y (n). Esto se hace almacenando la frontera como una cola
de prioridad ordenada por el costo de la arista de la ruta.
53
Figura 11:
Pseudocódigo de Costo uniforme
Fuente: (Russell & Norvig, 2010).
Además del orden de la cola por costo de ruta, existen otras dos
diferencias significativas con respecto a la búsqueda en amplitud. La
primera es que la prueba de objetivo se aplica a un nodo cuando se
selecciona para expansión en lugar de cuando se genera por primera
vez. La razón es que el primer nodo objetivo que se genera puede
estar en una ruta subóptima.
La búsqueda de costos uniformes no tiene en cuenta la cantidad de
pasos que tiene una ruta, sino solo por su costo total. Por lo tanto, se
atascará en un bucle infinito si hay una ruta con una secuencia infinita
de acciones de costo cero, por ejemplo, una secuencia de acciones
NoOp. La integridad está garantizada siempre que el costo de cada
paso exceda una pequeña constante positiva e.
54
La búsqueda de costo uniforme se guía por los costos de la ruta en
lugar del nivel de profundización. Sea C el costo de la solución óptima,
cada acción costaría al menos e, debido a que la búsqueda de costo
uniforme primero explora grandes árboles que involucren pasos
pequeños antes de explorar caminos que involucren pasos grandes y
quizás útiles. Cuando todos los costos de paso son iguales, la
búsqueda de costo uniforme es similar a la búsqueda preferente en
amplitud (Russell & Norvig, 2010), excepto que esta última se
detiene tan pronto como genera un objetivo, mientras que la
búsqueda de costo uniforme examina todos los nodos en la
profundidad del objetivo para ver si uno tiene un costo menor; por lo
tanto, la búsqueda de costo uniforme hace estrictamente más trabajo
al expandir los nodos a una profundidad innecesaria.
Búsqueda en Profundidad limitada (Depth-limited)
El vergonzoso fracaso de la búsqueda en profundidad en espacios de
estados infinitos puede aliviarse proporcionando la búsqueda
preferente en profundidad con un límite predeterminado “l”, de tal
manera que en la profundidad “l” los nodos se exploran, pero no se
expanden sus sucesores. Poner un límite como máximo nivel de
profundidad resuelve el problema del camino infinito.
Desafortunadamente, también introduce un riesgo de incompletitud
si elegimos l <d, es decir, si el objetivo está .a nivel mayor de
profundidad que el límite de profundidad. Esto es probable cuando
se desconoce d. La búsqueda de este tipo tampoco será eficiente si
55
elegimos Q> d. Su complejidad temporal es O (b) y su complejidad
espacial es O (bl). La búsqueda en profundidad puede verse como un
caso especial de búsqueda con profundidad limitada con l -
(Russell & Norvig, 2010)
Figura 12:
Pseudocódigo de Profundidad limitada
Fuente: (Russell & Norvig, 2010).
A menudo, los límites de profundidad pueden establecerse en base
al problema. Por ejemplo, en el mapa del agente viajante de Rumanía
hay una cantidad de 20 puntos de búsqueda. Por lo tanto, sabemos
que, si hay una solución, debe tener una longitud máxima de 19, por
lo que t = 19 es una opción posible. Pero, si estudiamos el mapa
detenidamente, descubriremos que se puede llegar a cualquier punto
de búsqueda(ciudad) desde cualquier otra ciudad en un máximo de 9
pasos. Este número, conocido como el espacio de estados (la
totalidad de estados posibles), permite establecer un mejor límite de
profundidad, lo que conduce a una búsqueda más eficiente con
56
limitación de profundidad. No obstante, no se sabrá el correcto límite
de profundidad hasta que se haya resuelto el problema”. (Russell &
Norvig, 2010).
La búsqueda de profundidad limitada se puede llevar a cabo como
una sencilla modificación del algoritmo general de squeda de árbol.
Alternativamente, se puede implementar como un algoritmo recursivo
simple Se puede inferir que la búsqueda de profundidad limitada
puede concluir con dos tipos de fallas: que no se encuentre la
solución; o que no haya solución dentro del límite de profundidad”
(Russell & Norvig, 2010).
Primero en profundidad con profundidad iterativa
La squeda iterativa de profundización (o búsqueda iterativa de
profundización primero en profundidad) se realiza combinando la
búsqueda de árboles en profundidad, que encuentra el mejor mite
de profundidad. Para ello, aumenta gradualmente el límite (primero 0,
luego 1, luego 2, y así sucesivamente) hasta que se encuentra una
meta.
Esto ocurrirá cuando el límite de profundidad llegue a la profundidad
más superficial del nodo objetivo. La profundización iterativa es una
mixtura de los beneficios de la búsqueda en profundidad y en
amplitud. Al igual que la búsqueda en profundidad, sus requisitos de
memoria son modestos. Al igual que la búsqueda en amplitud, está
completa cuando el costo de la ruta es una función no decreciente de
la profundidad del nodo” (Russell & Norvig, 2010)
57
Figura 13:
Pseudocódigo de Primero en profundidad con profundidad iterativa
Fuente: (Russell & Norvig, 2010).
La búsqueda iterativa de profundización puede parecer un
desperdicio porque los estados se generan varias veces. Resulta que
esto no es demasiado costoso. Lo que da una complejidad de tiempo
de 0 (b) asintóticamente lo mismo que la búsqueda preferente en
amplitud. Existe un costo adicional para generar los niveles superiores
varias veces, pero es enormemente grande.
Si realmente le preocupa la repetición de la repetición, puede utilizar
un enfoque híbrido que ejecute la búsqueda en amplitud hasta que
se consuma casi toda la memoria disponible y luego una
profundización iterativa de todos los nodos en la frontera. En general,
la profundización iterativa es el método de búsqueda desinformado
preferido cuando el espacio de búsqueda es grande y la profundidad
de la solución no se conoce.
La búsqueda iterativa de profundización es análoga a la búsqueda en
amplitud en el sentido de que explora una capa completa de nuevos
nodos en cada iteración antes de pasar a la siguiente capa.
58
Búsqueda Bidireccional
La squeda bidireccional ejecuta dos búsquedas simultáneas, una
hacia adelante desde el estado inicial y la otra hacia atrás desde el
objetivo, con la esperanza de que las dos búsquedas se encuentren
en el medio (Figura)”. (Russell & Norvig, 2010)
Figura 14:
Vista esquemática de una búsqueda bidireccional
Fuente: (Russell & Norvig, 2010).
La búsqueda bidireccional se implementa reemplazando la prueba del
objetivo con una verificación para ver si las fronteras de las dos
búsquedas se cruzan; si lo hacen, se ha encontrado una solución. (Es
importante darse cuenta de que la primera solución de este tipo
encontrada puede no ser óptima, incluso si las dos búsquedas son
ambas en amplitud; se requiere una búsqueda adicional para
asegurarse de que no haya otro atajo a través de la brecha). La
verificación se puede hacer cuando cada nodo se genera o se
selecciona para expansión y, con una tabla hash, tomará un tiempo
constante.
Podemos reducir el espacio de búsqueda si una de las dos squedas
se realiza mediante profundización iterativa, pero al menos una de las
59
fronteras debe mantenerse en la memoria para que se pueda realizar
la verificación de intersección. Este requisito de espacio es la
debilidad más significativa de la búsqueda bidireccional. La búsqueda
bidireccional requiere un todo para calcular predecesores. Cuando
todas las acciones en el espacio de estados son reversibles, los
predecesores de x son solo sus sucesores. Otros casos pueden
requerir un ingenio sustancial.
4#;%$;"H,$#() "(M9#N3")$(,.K&%2$)$(
Indica la forma en mo se expandirán los nodos dentro de un árbol de
búsqueda, sabiendo cuales nodos no son objetivos, y cuales son más
“prometedores” que otros, es decir aquellos nodos que permiten llegar más
rápidamente al objetivo, siguiendo un determinado algoritmo de búsqueda
(Russell & Norvig, 2010)
Se propondrá un ejemplo de búsqueda informada, supongamos que hay tres
caminos que salen de A (C, D y E), pero ninguno directo a B, siendo B el
nodo objetivo. El agente tiene un mapa que le brinda información sobre los
nodos en que poda estar, así como las acciones que podría tomar, y de
acuerdo a esta información que tiene guardada puede seguir los nodos que
le llevarán en menor tiempo al nodo objetivo. Por eso se dice que es
informada.
A continuación, se presentan los algoritmos más utilizados de este tipo de
estrategia:
60
Búsqueda voraz primero el mejor (Greedy best first)
Una squeda voraz primero el mejor es una BÚSQUEDA-GRAFO
donde los nodos de costo mínimo que no han sido expandidos se
escogen para la expansión. Para ello, utiliza típicamente una
función heurística h(n) que estima el costo De ese punto actual
(nodo n) hasta el nodo objetivo”. (Russell & Norvig, 2010)
h(n) = coste estimado desde el nodo n a un nodo objetivo.
Esta función devuelve un número que ayuda a indicar lo deseable
o indeseable que sería la expansión de ese nodo. Se expande
primero aquel nodo que tiene mejor evaluación, se escoge el que
parece ser el mejor, aunque podría no serlo. La función heurística
viene dada por la siguiente fórmula”.. (Russell & Norvig, 2010)
h(n)= dE(n', ng)=(ngx-n'x)
2
+(ngy-n'y)
2
donde:
n’ es un nodo cercano al nodo actual con coordenadas
cartesianas ( n'x,n'y) el cual no está ocupado por un obstáculo
y es posiblemente un siguiente nodo en la ruta.
ng es el nodo objetivo con coordenadas cartesianas (ngx, ngy).
La búsqueda voraz primero el mejor propaga nodos con el valor
h(n) menor. No siempre encuentra la ruta óptima, pero sin embargo
61
es eficiente con respecto a la cantidad de nodos explotados para
encontrar el objetivo.
Búsqueda A*
La búsqueda A * (se pronuncia "búsqueda A estrella") evalúa los
nodos sumando dos funciones: La función g (n) que calcula el costo
para llegar hasta el nodo actual, y h (n) que calcula el costo para
llegar hacia el nodo objetivo:
f(n) = g(n)+ h(n).
Ya que g (n) da el costo de la ruta a partir del nodo inicial al nodo
n, y h (n) es el costo estimado de la ruta más barata de r. a la meta,
tenemos, f (n) = costo estimado de la solución más barata a través
de todos. Por lo tanto, si estamos tratando de encontrar la solución
más barata, una cosa razonable para probar primero es el nodo con
el valor más bajo de 9 (n) h. (N). Resulta que esta estrategia es más
que razonable: siempre que la función heurística h (n) satisfaga
ciertas condiciones, la búsqueda A * es completa y óptima. El
algoritmo es idéntico a búsqueda de costos uniformes excepto que
A * usa g + h en lugar de g. Como mencionamos anteriormente. A*
tiene las siguientes propiedades: la versión de búsqueda de árbol
de A * es óptima si h (n) es admisible, mientras que la versión de
búsqueda de gráfico es óptima si h (n) es consistente. Mostramos
la segunda de estas dos afirmaciones ya que es más útil. El
argumento esencialmente refleja el argumento de la optimización
de la búsqueda de costo uniforme, con g reemplazado por f, al
igual que en el algoritmo A * mismo. La complejidad de A * a
62
menudo hace que no sea práctico insistir en encontrar una solución
óptima. Se pueden usar variantes de A * que encuentran soluciones
subóptimas rápidamente, o algunas veces se pueden diseñar
heurísticas que son más precisas pero no estrictamente admisibles.
En cualquier caso, el uso de una buena heurística aún proporciona
enormes ahorros en comparación con el uso de una búsqueda
desinformada. El tiempo de cálculo no es, sin embargo, un
pequeño inconveniente. Debido a que mantiene todos los nodos
generados en la memoria (al igual que todos los algoritmos
búsqueda gráfica), A * generalmente se queda sin espacio mucho
antes de que se agote el tiempo. Por esta razón, A * no es práctico
para muchos problemas a gran escala. Sin embargo, existen
algoritmos que superan el problema del espacio sin
sacrificar”. (Russell & Norvig, 2010)
63
Figura 15 :
Pseudocódigo del algoritmo A*
Fuente: (Kolhe et al., 2018)
Dirección de Profundidad A*
La dirección de profundidad A * es una modificación de A * en la
que cuando no se encuentran obstáculos en las proximidades del
nodo actual donde ha llegado la ruta, calcula el siguiente nodo
usando la teoría de grafos usando la fórmula: y = mx + c
64
donde y es el índice y y x es el índice x y m es la pendiente de la
línea desde la corriente apunta al nodo final y c es la intersección
de esa misma línea. m se calcula usando la fórmula
m=(y2 - y1)/(x2 - x1)
donde x2 e y2 son las coordenadas x e y del nodo objetivo,
respectivamente, x1 e y1 son las coordenadas x e y del cabeceo
actual. De manera similar, c se puede encontrar sustituyendo valor
de x, y y m en la ecuación de la recta. Por lo tanto, usando m, c, y
el nuevo valor de coordenada x, es decir, ya sea la antigua
coordenada x +1 o la antigua coordenada x 1, podemos encontrar
el valor coordenada y para el siguiente nodo en la ruta, mientras
que si encontramos un obstáculo utilizamos el algoritmo A *
tradicional para evitar el obstáculo.
Tambn utilizamos un montón en lugar de una lista para OPENSET,
ya que usamos un montón
Reducir el tiempo requerido para encontrar el elemento que tiene
el costo más bajo es un asunto muy costoso donde la mayor parte
del tiempo es gastado por el algoritmo.
(Kolhe et al., 2018)
65
Figura 16 :
Pseudocódigo de primero en profundidad
Fuente: (Kolhe et al., 2018)
8'$.,K,7$7,0.()"(%3;$#(
Los métodos para la planificación de rutas son tomados desde la rama científica
de investigación de operaciones. Los algoritmos para la planificación de rutas
tienen como objetivo explorar un espacio del cual se tiene poca o ninguna
información “con el fin de encontrar una ruta que pueda conectar dos puntos
con coordenadas para simplificar las tareas de búsqueda” (Ríos, 2015). La
planificación de rutas permite resolver problemas del viajante “TSP Traveling
Salesman Problem” en la que se debe encontrar la ruta mínima por lo cual un
vehículo viajará para recorrer puntos distantes geográficamente, y problemas
de enrutamiento de vehículos (VRP Vehicle Routing Problem) que se relaciona
con la necesidad de que varios vehículos que circulan en una misma unidad
geográfica deban recorrer todos los puntos de un problema específico
(Fernandez, 2016).
66
Actualmente hablamos de los problemas de rutas de vehículos con intervalo de
tiempo cuyas siglas en inglés son VRPTW (Vehicle Routing Problem with Time
Windows) donde la característica adicional está estipulada en que los clientes
deben ser atendidos dentro de un intervalo de tiempo establecido (ventana de
tiempo), solo una vez y por un solo vehículo. (Konstantakopoulos et al., 2020)
Una planificación de la ruta más corta puede reducir el tiempo consumido al
intentar trasladarse a otra ubicación. Además, si el agente artificial puede
detectar obstáculos y planificar un camino más corto para evitar esos obstáculos,
ayudará a reducir aún más el tiempo y los errores del camino óptimo
encontrado.(Angkuldee et al., 2019)
O6;&)&()"('$(P3;$(2Q#(7&%;$(
Generalmente, se emplea una aplicación informática para encontrar la ruta
más corta entre dos puntos. Además, se utilizan varias técnicas para calcular
la ruta óptima y más rápida mediante el uso de métodos de búsqueda de
gráficos.
El problema de la ruta más corta se refiere a la búsqueda de la ruta entre
los problemas de la ruta más corta calculando su suma de ponderaciones
en una teoría de grafos. Dos problemas son categorías basadas en el
problema de la ruta más corta, la ruta más corta de una sola fuente y todos
los problemas de algoritmo de pares más cortos. En una sola fuente, apunte
a encontrar la ruta más rápida desde un rtice dado a todos los vértices
en un gráfico mientras que en todos los pares la ruta más disparada, los
objetivos buscarán la ruta más corta entre todos los pares de vértices en el
gráfico (Alyasin et al., 2019).
67
Dijkstra
El algoritmo de Dijkstra es un algoritmo iterativo que proporciona la
ruta más corta desde un nodo inicial particular a todos los otros nodos
en el grafo. Se expande hacia afuera desde el punto de partida hasta
llegar a la meta
El algoritmo de Dijkstra es uno de los mejores todos para estimar
la ruta mínima para llegar al punto. Dijkstra encuentra la ruta más corta
entre dos nodos con un solo nodo como nodo "fuente" y encuentra
las rutas más cortas desde la fuente a todos los demás nodos en el
gráfico, produciendo un árbol de ruta más corto. (Alyasin et al., 2019)
“Se trata de una especialización de la búsqueda de costo uniforme y,
como tal, no funciona en grafos con aristas de coste negativo (al elegir
siempre el nodo con distancia menor, pueden quedar excluidos de la
búsqueda nodos que en próximas iteraciones bajaría el costo general
del camino al pasar por una arista con costo negativo)”. (Alyasin et
al., 2019)
Usando el algoritmo de Dijkstra, es posible determinar la distancia
más corta (o el menor esfuerzo / menor costo) entre un nodo de inicio
y cualquier otro nodo en un gráfico. La idea del algoritmo es calcular
continuamente la distancia más corta a partir de un punto de partida
y excluir distancias más largas al realizar una actualización.
68
Figura 17:
Pseudocódigo del algoritmo Dijkstra
Fuente: (Kolhe et al., 2018)
A*
Es un algoritmo que también se utiliza en la búsqueda de caminos y
tiene su mismo funcionamiento, por eso es que no se detalla en este
apartado su algoritmo, solo se resalta que el algoritmo A*, tiene como
objetivo hallar la ruta más corta utilizando un heurístico que permite
estimar la distancia desde un nodo hasta el destino, a través de la
suma de dos funciones: la función g(n) que haya el costo de la ruta
desde el nodo inicial al nodo n, y la función h(n) que es el costo
estimado de la ruta más barata del nodo inicial al nodo meta,
Búsqueda Voraz primero el mejor
Es un algoritmo que también es usado dentro de la búsqueda de
caminos que se vio anteriormente, por eso solo se resumirá en el
siguiente concepto: “El algoritmo de búsqueda voraz primero el
mejor expande todos los nodos vecinos del nodo actual donde se
encuentra el agente, buscando el siguiente nodo que tenga la
69
distancia más corta hasta el nodo objetivo. Cada nodo vecino que es
expandido se evalúa con la función heurística” (Reyes, 2018).
70
Capítulo V: Elaboración de Instrumentos de recojo de datos sobre la
búsqueda de caminos en una Institución Educativa Publica
Los métodos empíricos utilizados para demostrar las deficiencias en la búsqueda
de caminos en una Institución Educativa Pública de la ciudad de Lambayeque -
Peru conllevan a la utilización de las siguientes técnicas e instrumentos:
R67.,7$#("(-.#;%32".;&#()"(%"7&S&()"()$;&#(
Entrevista (técnica)
al encargado de portería de la Institución Educativa Pública
mediante una guía de entrevista (instrumento), se realizó preguntas acerca del
requerimiento del público usuario para la búsqueda de caminos de los
diferentes ambientes de la Institución educativa, afluencia de público en
condiciones diferentes a la emergencia nacional del COVID- 19 y la atención
que se brinda al usuario para brindarle la información solicitada
Encuesta (técnica)
a los padres de familia de la Institución Educativa mediante
cuestionario (instrumento) para conocer la percepción que tienen con respecto
a la ayuda que se le brinda en la búsqueda de caminos durante el proceso de
búsqueda de caminos de los diferentes ambientes educativos de la Institución
Educativa. También se utilizó un cuestionario a los especialistas en Inteligencia
Artificial para conocer la problemática con respecto a búsqueda de caminos y
la necesidad de establecer una metodología que unifique la creación de
sistemas de búsqueda de caminos.
Análisis Bibliográfico (técnica)
sobre el objeto de estudio, de las variables de
investigación, así como la propuesta de la metodología integrativa para la
creación de agentes artificiales para búsqueda de caminos. Se hará análisis
71
documental de material bibliográfico en formato impreso y digital mediante
fichas bibliográficas digitales (instrumento)
Técnica
Instrumento
Sujetos
Explicación
Entrevista
Guía de
entrevista
Encargado de
Portería
Encuesta
Cuestionario
Padres de
familia
72
Técnica
Instrumento
Sujetos
Explicación
Encuesta
Cuestionario
Especialistas
en Inteligencia
artificial
La
validez
, “que alude a la capacidad del instrumento de medir el constructo
que pretende cuantificar” fue analizada por medio de un juicio de expertos
conformado por 5 especialistas: 02 doctores en Ciencias de la computación e
Ingeniea, 01 Doctor en Matemática Aplicada con título en Ingeniería en
Computación e Informática, 01 Doctora en Educación con mención en Gestión
Educativa y 01 Ingeniero Civil.
73
La
confiabilidad
fue establecida por la medida estadística del Alfa de Cronbach
a los instrumentos tipo cuestionario.
Para el cuestionario aplicado a 46 padres de familia se obtuvo un valor del Alfa
de Cronbach de 0.806, lo que indica un valor “bueno”.
Para el cuestionario a especialistas en Inteligencia Artificial se aplicó a 5
encuestados y se obtuvo un valor del Alfa de Cronbach de 0.825, lo que indica
un valorbueno”.
74
O$%7&(6;,7&(" .('$($5 ',7$7,0.()"(,.#;%32".;&#((
Esta investigación se realizó en el Marco de los principios éticos establecidos
para toda investigación científica (Comisión nacional para la protección de los
sujetos humanos de investigación biomédica y del Comportamiento; 1979).
En todo momento se respetó la autonomía de las personas a quienes se les
aplique los instrumentos de recojo de información, quienes participarán en la
investigación voluntariamente y a quienes se les brindará la información sobre
los objetivos de la investigación y la importancia de su participación, sin ejercer
ningún tipo de coacción para que otorguen la información. Complementando
con lo anterior se le pedirá a la persona a entrevistar y/o encuestar su
consentimiento informado, respetando los tres principios básicos: Información,
por medio del cual se le brindará en todo momento al usuario la información
del porq de la investigación, sin ocultarle ningún detalle importante, e
indicándole la forma en cómo se resguardará y se dará protección a la
75
información que este brinde. Así mismo, se les indica a los directivos los
resultados de la investigación una vez que está haya culminado.
Otra forma de respetar la autonomía fue evitando tanto en los cuestionarios
como en las guías de entrevista, preguntas de tipo tendenciosas, que hagan
que el usuario no tenga libertad de expresar lo que realmente piensa o siente
sobre lo que se le está preguntando.
Tambn se dio protección a los datos que se extraigan de la institución. En tal
sentido, los planos y demás datos obtenidos de la Institución Educativa serán
utilizados única y exclusivamente para fines académicos que permitan
desarrollar la presente investigación, los cuales serán resguardados y en ningún
momento serán publicados en Internet.
La Confidencialidad, que es parte del secreto profesional, indica ser celoso con
la investigación, evitando divulgar la información de datos personales que se
obtienen producto de esta investigación; tal como lo expone La ley 29733:
“Ley de protección de datos personales”, en su Título IV: “Obligaciones del
titular y del encargado del banco de datos personales” señala: Que recopilar
datos personales por medios ilícitos, fraudulentos o desleales está penado por
el estado peruano. En tal sentido, se cuidará la identidad de las personas a
quienes se les aplique la entrevista y/o encuesta, evitando den sus datos
personales como nombres, apellidos o número de documento de identificación,
por tanto, serán totalmente anónimas para así evitar revelar la identidad del
encuestado o entrevistado.
La presente investigación respetó los criterios de objetividad, validez,
originalidad y actualidad de la información.
La Objetividad, que obliga dar a conocer aspectos con veracidad en relación a
los estudios realizados sobre el proceso de búsqueda de caminos en una
76
Institución Educativa dejando de lado la subjetividad del investigador. En este
sentido, se respetó los resultados obtenidos de la investigación, evitando
manipular datos, que conlleven a información dudosa o inexacta, aún si los
resultados sean adversos a la hipótesis planteada, sobretodo en la parte de la
ejemplificación práctica parcial de la búsqueda de caminos a través del software
informático.
La validez, será resguardada por el juicio de expertos que se hará a los
instrumentos utilizados para el recojo de datos, acomo para el instrumento
que validará la metodología integrativa propuesta.
La Originalidad, respetando el derecho de autor de los documentos físicos o
digitales de donde se extraiga la información, de tal forma que se citarán las
fuentes bibliográficas de la información mostrada en la presente investigación,
a fin de evitar el plagio intelectual.
Sobre la actualidad de la información, se respetó que más del 80% de las fuentes
de información sean de los últimos 5 años. Con respecto a la calidad de la
información del sustento teórico de la presente investigación se buscó
información de bases de datos confiables como IEEExplore, Researchgate,
Scopus, Alicia y la base de datos de la Universidad Señor de Sipan.
77
Capítulo VI: Diagnóstico del estado actual del proceso de búsqueda de
caminos en una Institución Educativa Pública de Perú
Para obtener el diagnóstico del estado actual del proceso de búsqueda de
caminos de ambientes educativos, se aplicó un cuestionario a 46 padres de
familia de la Institución Educativa Pública de Educación básica regular de la
ciudad de Lambayeque- Perú, que fue de carácter anónimo, es decir no se
consignó los nombres y apellidos de los encuestados, a través de un formulario
para cuestionarios de Google Form cuyo enlace fue:
https://forms.gle/yHWnEGstyUJ6BtA39 y que fue enviado a algunos docentes y
estos a su vez a los padres de familia, a través del whatsapp. El cuestionario está
conformado por 11 ítems, 2 dicotómicas, 1 de respuesta múltiple y 8 de
respuesta única. A los items de respuesta única se les asignó valores que estaban
de acuerdo con una escala de Likert de 5 opciones
Así mismo, se aplicó una guía de entrevista al encargado de portería de la
Institución Educativa a través de la plataforma de video conferencia Google
meet. La guía contenía 7 preguntas abiertas para obtener información sobre su
percepción del proceso de squeda de caminos de ambientes en la institución
educativa
78
(
P"#3';$)&#()"'(5%&7"#$2,".;&()"(,.K&%2$7,0.()"'(T3"#;,&.$%,&($(8$)%"#()"(
U$2,',$(
Se mostrarán los resultados de los principales ítems del cuestionario de padres
de familia que corresponde a las preguntas de opción única.
Se evidencia que la mayoría de encuestados opina que la señalética en la
Institución Educativa es regular” con 39.1% y solo el 26.1% opina que es
“Inadecuada”. Estos resultados afianzan la necesidad de contar con
procedimientos en la búsqueda de caminos mas eficientes que ayuden a mejorar
la búsqueda de caminos.
Se evidencia que la mayoría de encuestados ha tenido necesidad de encontrar
algún ambiente u oficina de forma “ocasional” con un 37% y solo el 4.4% opina
que “nunca” ha tenido dificultad, con lo que se demuestra la existencia del
problema de squeda de caminos dentro de la Institución Educativa.
Se evidencia que la mayoría de encuestados ha llegado a una ubicación
incorrecta a pesar de haber preguntado por su localización de forma “ocasional”
con un 34.8% y solo el 4.3% opina que “siempre” han tenido ese inconveniente,
la mayoría de encuestados “ocasionalmente” ha demorado mucho para llegar a
un ambiente educativo que previamente se preguntó por su localización con un
45.7% y solo el 2.1% opina que “nunca” ha tenido ese inconveniente, la mayoría
de encuestados tienen un grado de satisfacción “regular” con un 58.7% y solo
el 2.2% opina que se encuentran “insatisfechos” cuando ha requerido
información en la ubicación de algún ambiente u oficina.
Se evidencia que la mayoría de encuestados están “de acuerdo” con utilizar un
software para la búsqueda de ambientes educativos con un 47.8% y solo el 2.2%
opina que estarían “totalmente en desacuerdo” con esta solución.
79
Para ver el las puntuaciones obtenidas por la aplicación del cuestionario a padres
de familia “Resultados obtenidos en la aplicación de instrumentos de recoleccion
de datos”.
P"#3';$)&#()"'(5%&7"#$2,".;&()"(,.K&%2$7,0.()"('$(H3V$()"(4.;%"/,#;$($'(
4.7$%H$)&()"(8&%;"%V$(
Se mostrarán un resumen de las respuestas dadas por el encargado de portería
que se obtuvieron al aplicarle la guía de entrevista.
En la pregunta 1: ¿En qperiodos hay gran afluencia de público, en que meses
y para que actividades? La respuesta que se obtuvo por el encargado de portería
demuestra que existe gran afluencia de público sobre todo para los meses de
enero a Mazo, mes de Julio y mes de diciembre.
En la pregunta 2: ¿Desarrolla actividades que le obligan a movilizarse a diferentes
ambientes de la IIEE? ¿Cuán a menudo ocurre esto? indicó que hay actividades
propias de sus funciones que le exigen movilizarse por diferentes ambientes de
la Institución Educativa, También aq se indicó el proceso de búsqueda de
caminos de ambientes educativos, que se diferencia por el tipo de usuario,
cuando es una autoridad sea UGEL, municipio u otro, se le acompaña hasta el
ambiente de destino, cuando es una persona natural, cualquier miembro de la
comunidad, se le da pautas teniendo en cuenta puntos importantes como
esquinas, escaleras, para que llegue al destino, pero que aun así se iban a un
ambiente que no era el que estaban buscando.
Con respecto a la pregunta ¿Hay otras personas encargadas en la portería del
colegio en clases presenciales? ¿Cómo se turnan? Indicó que solo era él y que
había falta de personal administrativo, porque a pesar que se ha solicitado a la
unidad de gestión local, hasta la actualidad no dan trámite a la solicitud.
80
Con respecto a la pregunta, ¿Ha habido ocasiones en que le han preguntado
sobre la ubicación de algún ambiente u oficina de la IIEE? ¿En qué ocasiones
ocurre esto con mayor frecuencia? Indica que siempre se da esto, y que los
usuarios constantemente preguntan sobre la búsqueda de ambientes y oficinas
educativas.
Con respecto a la pregunta ¿Considera que una de sus funciones es atender al
público sobre la ubicación de algún ambiente u oficina de la IIEE? Si no es así,
¿Por qué realiza esta función? Mencionó que como servidor público su función
era siempre atender a la comunidad educativa que llega a la institución.
Con respecto a la pregunta ¿Considera que es importante brindar una buena
atención al público? ¿Por qué? Indicó que los servidores públicos deben brindar
una buena atención al público.
Con respecto a la pregunta: ¿Cree que sería importante contar con una
aplicación desde el celular que ayude a la localización de oficinas? mencionó que
la institución educativa es bastante amplia para que pueda ubicarse las
principales oficinas, y que sería importante contar con tecnología que ayude a
mejorar este procedimiento.
P"#3';$)&#()"'(5%&7"#$2,".;&()"(,.K&%2$7,0.()"'(T3"#;,&.$%,&($(
4#5"7,$',#;$#(".(-.;"',H".7,$(1%;,K,7,$'(
Para obtener el diagnóstico del estado actual del proceso de búsqueda de
caminos, se aplicó un cuestionario a 5 especialistas investigadores en Inteligencia
Artificial de la ciudad de Lambayeque, que fue de carácter anónimo, es decir no
se consignó los nombres y apellidos de los encuestados, a través de un
81
formulario de cuestionario Google Form cuyo enlace fue:
https://forms.gle/G7vkGW6pYHsT7Wxy5 y que fue enviado a través de la
mensajería instantánea whatsapp. El cuestionario está conformado por 12 ítems,
1 dicotómico, 5 de respuesta múltiple y 6 de respuesta única.
A los items de respuesta única se les asignó valores que estaban de acuerdo con
una escala de Likert de 5 opciones
Se mostrarán los resultados de los principales ítems del cuestionario de padres
de familia que corresponde a las preguntas de opción única.
Figura 18
Ítem 3 referido a la dificultad al momento de realizar una aplicación en algún tema de IA
Fue una pregunta con respuesta de elección múltiple, de tal forma que un
encuestado podría marcar más de una alternativa. Se evidencia que la mayoría
de encuestados opina que la dificultad para realizar un software en IA es la
aplicación de algoritmos a contextos reales con un 60% del 100%, así mismo
marcaron como dificultad la falta de referentes teóricos.
82
Figura 19
Ítem 4 referido al conocimiento en la creación de sistemas para búsqueda de caminos o
planificación de rutas
Se evidencia que la mayoría de encuestados indica tener un “regular
conocimiento” con un 60% en la creación de sistemas de búsqueda de caminos
o planificación de rutas y solo el 20% “alto conocimiento”.
Figura 20
Ítem 5 referido al conocimiento en la creación de agentes artificiales
Se evidencia que la mayoría de encuestados indica tener un “regular
conocimiento” con un 60% en la creación de agentes artificiales y solo 20%
“ningún conocimiento”.
83
Figura 21
Ítem 6 referido a la percepción de vigencia del tema de búsqueda de caminos o
planificación de rutas
Se evidencia que todos los encuestados opinan que el tema de búsqueda de
caminos o planificación de rutas es un tema vigente, con un 100%. Esto indica
que es importante abordar este tema para generar nuevo conocimiento y que
para la investigación vendría a ser el objeto de estudio.
Figura 22
Ítem 7 referido al conocimiento de métodos para búsqueda de caminos
84
Fue una pregunta con respuesta de elección múltiple, de tal forma que un
encuestado podría marcar más de una alternativa. Se evidencia que la mayoría
de encuestados conoce los todos de búsqueda informada 80% de 100%, y
ninguno conoce los métodos estáticos y métodos metaheurísticos.
Figura 23
Ítem 8 referido al conocimiento de algoritmos para búsqueda de caminos
Fue una pregunta con respuesta de elección múltiple, de tal forma que un
encuestado podría marcar más de una alternativa. Se evidencia que la mayoría
de encuestados conoce el algoritmo A*, primero en profundidad, primero en
amplitud con un 60% de 100% cada uno respectivamente. Se evidencia también
que se confunden con los algoritmos de planificación de rutas como son vecino
más cercano, Dijkstra, búsqueda Tabú y que no son aplicados comúnmente para
búsqueda de caminos.
85
Figura 24
Ítem 9 referido al conocimiento de métodos para la planificación de rutas
Fue una pregunta con respuesta de elección múltiple, de tal forma que un
encuestado pudo marcar más de una alternativa. Se evidencia que la mayoría de
encuestados se confunde con los métodos utilizados para la squeda de
caminos como son: métodos de búsqueda informada, métodos desqueda a
ciegas. Se evidencia también que la mayoría conoce los métodos heurísticos para
la planificación de rutas, con un 60% de 100%.
Figura 25
Ítem 10 referido al conocimiento de algoritmos para la planificación de rutas
Fue una pregunta con respuesta de elección múltiple, de tal forma que un
encuestado podría marcar más de una alternativa. Se evidencia que la mayoría
de encuestados se confunde con los algoritmos utilizados para la búsqueda de
caminos como son: primero en profundidad, primero en amplitud. Se evidencia
86
también que la mayoría conoce los algoritmos A* y Dijkstra para la planificación
de rutas, con un 60% de 100% cada uno respectivamente.
Figura 26
Ítem 11 sobre el conocimiento de alguna metodología de búsqueda de caminos
Se evidencia que ninguno tiene conocimiento sobre la existencia de una
metodología para búsqueda de caminos, siendo el 100% los que marcaron “no”.
Figura 27
Ítem 12 sobre la importancia de la existencia de una metodología de búsqueda de
caminos
Se evidencia que la mayoría de encuestados opina que es “importante” que
exista una metodología en búsqueda de caminos, con un 80%, mientras que
solamente el 20% indica que es “muy importante”.
87
-.;"%5%";$7,0.(W(),#73#,0.()"(%"#3';$)&#(
Del diagnóstico situacional del proceso de búsqueda de caminos, cuya
información de los indicadores de la variable dependiente se obtuvo a través
de la aplicación de cuestionarios a 46 padres de familia, cuestionario a 5
especialistas en Inteligencia Artificial y una guía de entrevista al encargado de
portería de la Institución Educativa, que luego fueron procesadas para destacar
los hallazgos más importantes.
La mayoría de padres de familia opinan que han tenido necesidad de localizar
algún ambiente u oficina dentro de la Institución Educativa en un contexto
diferente a la pandemia del COVID 19, en forma ocasional un 37%, siempre un
21.7% en forma frecuente un 13%. Así mismo, el encargado de portería de la
Institución Educativa opinó que siempre hay necesidad de búsqueda de
ambientes y oficinas y que genera la necesidad de guiar a los usuarios, porque
ellos preguntan con mayor frecuencia la ubicación de la oficina de Dirección,
pero que, sin embargo, de acuerdo a su consulta la respuesta la tienen que
obtener en otras oficinas. Otra afirmación que hizo es que la amplitud del
colegio hace que sea necesario un sistema para la búsqueda de ambientes.
Se aprecia en las respuestas que hay la necesidad de buscar ambientes y
oficinas en la institución educativa, y que la falta de procedimiento establecido
en la squeda de caminos. En este sentido (Alyasin et al., 2019) nos mencionan
para solucionar problemas relacionados con localización y construcción de
mapas, la búsqueda de caminos es una buena alternativa, y se ha aplicado en
diferentes entornos, desde la detección de minas hasta la exploración de
planetas. Así mismo, nos indican que existen dos categorías de problemas de
localización, hallar la ruta más corta de una sola fuente y la ruta más corta entre
88
pares de vértices de un mapa. La presente investigación se enmarcará en el
primer tipo problema de una sola fuente y un solo nodo objetivo.
Con respecto a llegar a un destino errado, a pesar de que previamente se
preguntó por la localización del ambiente buscado, los padres de familia
opinaron que “ocasionalmente” sucedía esto con un 34.8%, con un 28.3% se
daba de forma frecuente y con un 4.3% que siempre les ocurría esto cuando
han preguntado por un ambiente u oficina. Así mismo cuando se le preguntó
al encargado de portería sobre la necesidad de ubicación de algún ambiente u
oficina de la Institución Educativa, refirió que ha habido ocasiones que a pesar
que se les indica a los usuarios (padres de familia, visitantes) el camino para
llegar, resultan ingresando al pabellón de las aulas porque se equivocaron de
camino, trayendo incomodidad para el docente y pérdida de tiempo para el
usuario.
Los movimientos planificados o aleatorios de una búsqueda pueden afectar el
tiempo de ejecución e incluso si están mal planificados, puede que no se llegue
al destino. Para que se pueda llegar a un destino, se tiene que conocer su
ubicación dentro del entorno, que constituyen problemas en el ámbito de la
localización y proceso de mapeo en la literatura robótica. Una vez tenga
conocimiento de su ubicación, deben elegir el camino óptimo de principio a fin
para alcanzar un destino objetivo, donde también se debe delimitar las
especificaciones o restricciones dentro del entorno, como pueden ser la
presencia de obstáculos. (Korkmaz & Durdu, 2018)
Con respecto a la demora en llegar a un ambiente u oficina en la Institución
educativa, por el cual previamente se preguntó, se evidencia que el 45.7%
opinó que “ocasionalmente” le sucedió esto y el 10.9% “frecuentemente”.
89
El factor tiempo siempre es importante al momento de realizar búsqueda de
caminos, cuando se desconoce las rutas para llegar a un destino, trae como
consecuencia “problemas pérdida de tiempo durante la búsqueda y el acceso
de los puntos de acción (nodos)” (Marchena, 2015).
Si bien existe pérdida de tiempo en las búsquedas de caminos en el entorno
real, este problema también se da en los sistemas informáticos creados para
ese fin. En tal sentido, el tiempo para la búsqueda de caminos se ve afectado
por, la cantidad de metros a recorrer y la cantidad de nodos destinos (puntos
importantes como oficinas, ambientes), y esto se tiene que tener en cuenta al
momento de desarrollar el software informático. Para poder entender el grado
de afectación en el tiempo, se menciona los resultados de una investigación
local, “cuando hay un solo nodo destino con 799 metros a recorrer el tiempo
de ejecución es de 0.0586 milisegundos, en cambio cuando hay 30 nodos
destino y 5462 metros por recorrer, el tiempo de ejecución es de 2.2962
milisegundos.” (Reyes, 2018)
El tiempo es considerado a menudo un criterio de optimalidad para la
búsqueda de camino, en tal sentido se debe tener en cuenta al momento de
elegir un algoritmo de búsqueda para poder hallar el camino en un tiempo
prudencial para el usuario final, ya que de nada nos serviría encontrar la ruta
más corta (con menos cantidad de metros en el recorrido) si es que demora
mucho tiempo en calcularla y al final obligaría al usuario a abandonar el uso del
software. Muchos autores han identificado que el tiempo es uno de los criterios
más importantes al momento de analizar la eficiencia en la búsqueda de
caminos. Generalmente se busca tener la distancia más corta entre los puntos
de inicio y finalización en una búsqueda, sin embargo, por querer cumplir con
este objetivo el tiempo de cálculo es muy alto, lo que afecta la continuidad de
90
la tarea actual y de las tareas sucesivas. En este contexto será mejor evaluar un
algoritmo a través de una combinación de criterios como distancia y
tiempo.(Korkmaz & Durdu, 2018).
Hay que tener en cuenta que un punto importante que afecta el tiempo de
búsqueda es la cantidad de nodos que se tienen que examinar, ya que en cada
uno de ellos se tiene que verificar si se ha llegado al nodo final, esto es muy
importante sobre todo en contextos donde sea un tipo de búsqueda a ciegas,
es decir no haya un mapa que indique la cantidad de nodos y la ubicación de
ellos, y el software tiene que ir censando los nodos que se encuentren
alrededor de él. La presente investigación esta enmarcada dentro de una
investigación informada (no es una investigación a ciegas), sin embargo, es
importante tener claro que la cantidad de nodos que se examinen y que no
necesariamente son parte de la ruta optima que será la solución al problema,
afecta el tiempo de cálculo y por tanto el tiempo de respuesta del sistema
informático.
Al comparar tres algoritmos orientados a encontrar la ruta más corta: A*,
Búsqueda ávara primero el mejor y Dijkstra, en un primer mapa los tres
encontraron la misma ruta, pero en el proceso tuvieron que examinar y expandir
nodos para poder encontrarla, el primero expandió 158 nodos, el segundo
expandió 806 nodos, y el tercero expandió 1606 nodos (Liburd & Boumedine,
2018). A más cantidad de nodos examinados, mayor es la cantidad de tiempo
que necesita el sistema informático para poder encontrar la ruta de búsqueda,
por eso es importante elegir el algoritmo que sea más adecuado al tipo de
búsqueda y a las características del entorno donde se realiza la búsqueda.
91
La longitud de la ruta obtenida como resultado de la búsqueda de caminos,
también es un criterio de optimalidad. Esta define el espacio de recorrido para
unir un punto de partida con un punto de llegada. Varios investigadores tratan
de comparar diversos algoritmos orientados a obtener la ruta más corta,
obteniendo ventajas y desventajas en cada uno de ellos. Una investigación
internacional comparó los algoritmos de A*, Dijkstra y “búsqueda avara primero
el mejor”, encontrando que las dos primeras hallaron la ruta más corta
(cumplieron con el criterio de admisibilidad), en cambio el todo avaro
primero el mejor, a pesar que fue el que expandió menor cantidad de nodos,
su ruta encontrada fue mucho más larga (Liburd & Boumedine, 2018). Esto se
debe porque el primer algoritmo expande el nodo teniendo en cuenta la suma
de una distancia estimada al objetivo y una distancia estimada desde el punto
de partida, en cambio el ultimo algoritmo se inclina por buscar en las rutas que
están más cerca al objetivo sin analizar el coste de distancias desde el inicio, sin
embargo, este último algoritmo es el que obtuvo menor tiempo de cálculo, ya
que es el que examina menos cantidad de nodos.
En este aspecto, se debe tener en cuenta que el algoritmo elegido sea el
correcto según las características del problema a resolver, y es una de las
mayores dificultades que afrontan los investigadores en inteligencia Artificial,
ya que, de 5 investigadores encuestados, se obtuvo que el 60% del 100% de
ellos obtuvo dificultad en aplicar los algoritmos a contexto reales. Así mismo,
cuando se les preguntó que algoritmos de búsqueda de caminos conocen, el
60% de ellos respondió que conocen tres algoritmos, el algoritmo primero en
profundidad, el algoritmo primero en amplitud (ambos algoritmos
pertenecientes al tipo de búsqueda a ciegas) y el algoritmo A* (algoritmo
92
perteneciente al tipo de búsqueda informada). También se evidenció que
confunden los algoritmos destinados para planificación de rutas, con los que
búsquedas de caminos, ya que en esta pregunta marcaron vecino más cercano,
Dijkstra, búsqueda Tabú, que son algoritmos pertenecientes a planificación de
rutas.
Para ilustrar como afecta el algoritmo elegido para resolver un problema de
búsqueda de caminos en el tiempo de cálculo de la solución, se cita los
resultados obtenidos en una investigación internacional, donde se compararon
5 algoritmos diferentes para calcular una misma ruta (mismo nodo de inicio y
mismo nodo de finalización), con el primer algoritmo se obtuvo un tiempo de
76,96 s y una distancia de 368 cm, con el segundo algoritmo se obtuvo un
tiempo de 1.98 s y 434 cms., con el tercer algoritmo se obtuvo 24,62 s y 524
cms., con el cuarto algoritmo 0,95 s y 397 cms., y con el ultimo 2.38 s y 446
cms.(Korkmaz & Durdu, 2018)
Se puede apreciar que la diferencia entre el algoritmo que obtuvo mayor
tiempo (79.96 segundos) y el que tuvo menor tiempo (0,95 segundos) es de
79.01 segundos, tiempo más que suficiente para que cualquier usuario
abandone el uso del software y sea calificado como solución inviable para ese
contexto.
Por otro lado, con respecto a la disposición que tienen los padres de familia
para usar un software informático en la squeda de caminos de ambientes y
oficinas, el 47.8% es“de acuerdo y el 21.7% está “muy de acuerdo”. En
cuanto al encargado de portería, cuando se le hizo la pregunta relacionada con
la importancia de contar con una aplicación que desde el celular le ayude a la
93
búsqueda de oficinas, respondió que considera que es muy importancia y que
será de gran ayuda para poder ubicar a las principales oficinas.
En la actualidad las compañías exigen manejar los materiales necesarios para
sus procesos productivos cada vez con más rapidez, con más precisión y con
más exactitud y es allí donde los sistemas informáticos de búsqueda de caminos
ayudan a automatizar el proceso de localización geográfica de nodos dentro
de un árbol de búsqueda.(Pumaricra Rojas, 2019)
Los sistemas informáticos con algoritmos de búsqueda heurísticos suelen
aplicarse e implementarse en un espacio de búsqueda pequeño y
simultáneamente producir soluciones eficientes en un tiempo informático
limitado.(Konstantakopoulos et al., 2020).
En tal sentido, vemos que se hace necesario la realización de un sistema
informático de búsqueda de caminos, teniendo en cuenta el tamaño del
espacio de búsqueda y la cantidad de nodos, que influirán en la elección del
algoritmo de búsqueda.
Con respecto a la ubicación espacial se debe determinar la forma de
localización interna del agente dentro del sistema informático y la
sincronización con la localización externa del usuario dentro de la Institución
Educativa. En tal sentido se debe escoger el sistema de trabajo con el tipo de
coordenadas que se va utilizar para localizar al usuario, siendo las coordenadas
proyectadas siendo el sistema geodésico WGS84 con quien trabaja el GPS
“Sistema de posicionamiento global” en latinoamerica.
En el caso de movilidad en interiores dentro de edificios, el problema está en
que no se puede usar GPS, por tanto, hay falta de precisión en el sistema de
posicionamiento. El robot no conoce su posición exacta, solo calcula qué tan
94
lejos se ha desplazado y actualiza su índice de posición en la cuadrícula de
acuerdo a esos valores.(Angkuldee et al., 2019).
Las rutas que se trazarán serán en ambientes externos, es decir no será dentro
de una oficina, sino fuera de las oficinas y demás ambientes de la institución
educativa, y se opta por la utilización del GPS para poder ubicar
correctamente al usuario.
95
CONCLUSIONES
Se determinó las tendencias hisricas sobre el proceso de búsqueda de
caminos, indicando que al comienzo se buscaba la planificación de rutas
para mejorar la logística de las empresas que permitan solucionar
problemas del tipo TSP y VRP a través de algoritmos de Investigación de
operaciones, y que al hacerse s complejo, se vio la necesidad de
interactuar con algoritmos de agentes resolventes de problemas de
Inteligencia Artificial, aplicándose actualmente a diversos campos como son
videojuegos, robótica, vehículos auto conducidos, redes y comunicaciones,
turismo, evidenciándose una alta necesidad en organizaciones públicas y
privadas en la construcción de este tipo de sistemas de búsqueda.
Se precisaron técnicas e instrumentos de recolección de datos que luego
serán procesados con métodos estadísticos utilizando el software ofimático
Microsoft Excel y el procesador estadístico SSPS para el análisis e
interpretación de datos. Así mismo, la información será resumida en tablas y
gráficos estadísticos de Microsoft Excel. También se establecieron los
criterios éticos y de rigor científico que regirán la investigación teniendo en
cuenta el informe Belmont que guía los principios éticos en una investigación
científica.
Finalmente se diagnosticó el estado actual del proceso de búsqueda de
caminos en una institución educativa de Educación básica regular de la
ciudad de Lambayeque Perú, mediante la aplicación de instrumentos
validados por expertos: una encuesta a padres de familia de la Institución
Educativa y una entrevista al encargado de atención al usuario y portería,
en la que se obser la ausencia de procedimientos adecuados que
ocasionaban malestar en el usuario, ya que el 34.8% opinaban
96
ocasionalmente llegaban a un destino errado a pesar de que previamente
se preguntó por la localización del ambiente buscado. También se aplicó
una encuesta a investigadores en Inteligencia Artificial para determinar la
falta de una metodología específica para búsqueda de caminos, opinando
la mayoría de encuestados en una 80% que debería crearse una metodología
específica para la búsqueda de caminos.
97
REFERENCIAS BIBLIOGRÀFICAS
Acuña, H. (2018). Aplicación de un modelo de ruteo de vehículos para optimizar el recorrido en el
servicio de visitas turísticas. In Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Universidad
Nacional Mayor de San Marcos.
Alyasin, A., Abbas, E., & Hasan, S. (2019). An Efficient Optimal Path Finding for Mobile Robot Based
on Dijkstra Method. 4th Scientific International Conference Najaf IRAQ.
https://doi.org/10.1109/SICN47020.2019.9019345
Amit, B., & Sandeep Joshi. (2020). An agent based routing search methodology for improving QoS
in MANET. Revista Chilena de Ingeniería, 28(4), 558564.
http://web.b.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?vid=0&sid=4ed3354e-9ead-4edc-
95ab-d627d1562da4%40sessionmgr101
Angkuldee, A., Shih, K. P., & Ruengittinun, S. (2019). Apply A Search for Robot Path Finding.
Proceedings - 2019 12th International Conference on Ubi-Media Computing, Ubi-Media 2019,
183–186. https://doi.org/10.1109/Ubi-Media.2019.00043
Anton, J. (2018). DESARROLLO DE UN PLANIFICADOR DE RUTAS PARA RECOJO DE DESECHOS
SÓLIDOS EN EL DISTRITO DE CHICLAYO UTILIZANDO ALGORITMO DE DIJKSTRA. In Anales de la
Universidad de Chile (Vol. 0, Issue 13).
https://repositorio.uss.edu.pe/handle/20.500.12802/4666
Comisión Europea; (2020). White Paper on Artificial Intelligence A European approach to
excellence and trust. https://ec.europa.eu/info/files/white-paper-artificial-intelligence-
european-approach-excellence-and-trust_es
Comisión nacional para la protección de los sujetos humanos de investigación biomédica y del
Comportamiento; (1979). EL INFORME BELMONT PRINCIPIOS Y GUÍAS ÉTICOS PARA LA
PROTECCIÓN DE LOS SUJETOS HUMANOS DE INVESTIGACIÓN. www.bioeticayderecho.ub.es-
www.bioeticaidret.cat
Cormen, T., Leiserson, C., Rivest, R., & Stein, C. (2001). Introduction To Algorithms (2da Ed.).
https://books.google.com.pe/books?id=NLngYyWFl_YC&pg=PA540&dq=breadth-
first+search&hl=es&sa=X&ved=2ahUKEwiTtef9l4LyAhU2GbkGHQASCgIQ6AEwAXoECAYQAg#
v=onepage&q=breadth-first search&f=false
Fernandez, A. (2016). Algoritmos heurísticos y metaheurísticos basados en busqueda local
aplicados a problemas de rutas de vehiculos. Universidad de Valladolid.
Gómez, R. (2020). COMPILACION EN PROGRAMACION DE CONJUNTOS DE RESPUESTAS PARA EL
PROBLEMA DE BUSQUEDA DE CAMINOS CON MULTIPLES AGENTES. Tesis de Pregrado, 174.
https://www.proquest.com/openview/87e180d74d8317ec4b29c18b5fa8660b/1?pq-
origsite=gscholar&cbl=2026366&diss=y
Kolhe, M. L., Munesh, ·, Trivedi, C., Tiwari, S., Vikash, ·, & Singh, K. (2018). Lecture Notes in
Networks and Systems 38 (Vol. 1). http://www.springer.com/series/15179
Konstantakopoulos, G. D., Gayialis, S. P., Kechagias, E. P., Papadopoulos, G. A., & Tatsiopoulos, I. P.
(2020). A multiobjective large neighborhood search metaheuristic for the vehicle routing
problem with time windows. Algorithms, 13(10). https://doi.org/10.3390/a13100243
98
Korkmaz, M., & Durdu, A. (2018). Comparison of optimal path planing algorithms. 14th
International Conference on Advanced Trends in Radioelecrtronics, Telecommunications and
Computer Engineering (TCSET), 255258. https://doi.org/10.1109/tcset.2018.8336197
Liburd, K., & Boumedine, M. (2018). Engaging undergraduates in artificial intelligence: Path finding
in game development. Proceedings - 2018 International Conference on Computational
Science and Computational Intelligence, CSCI 2018, 14751478.
https://doi.org/10.1109/CSCI46756.2018.00294
Marchena, D. J. (2015). Desarrollo de un sistema para la optimización de rutas de trabajo
utilizando el algoritmo de Dijkstra y diagramas de Voronoi. Repositorio Institucional - USS.
https://repositorio.uss.edu.pe/handle/20.500.12802/157
Mendoza, O. D. (2017). Diseño e implementación de un circuito turístico inteligente en la Región
Puno mediante la metaheurísticasqueda Tabú. In Universidad Peruana Unión.
http://repositorio.upeu.edu.pe/bitstream/handle/UPEU/899/Oscar_Mendoza_Tesis_Bachille
r_2017.pdf?sequence=1&isAllowed=y
OCDE. (2019). PISA 2018 Results (Volume I) WHAT STUDENTS KNOW AND CAN DO.
https://doi.org/10.1787/5f07c754-en
Pariona, W. (2019). Evaluación de un sistema de búsqueda de rutas de evacuación eficientes de un
establecimiento usando el algoritmo D estrella (D*). Actas Del II Congreso Internacional de
Ingeniería de Sistemas. Innovando La Educación En Tecnología.
Pramono, K., Wijaya, K., Cuosman, W., Hartanto, D., Dharma, A., & Wardani, S. (2019). Shortest
Path Search Simulation on Busway Line using Ant Algorithm. Journal of Physics: Conf. Series ,
12094. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1230/1/012094
Pumaricra Rojas, D. R. (2019). Desarrollo de un software para la gestión de vehículos con
generación y planificación automática de rutas [Universidad Nacional de Ingeniería]. In
Universidad Nacional de Ingeniería. http://cybertesis.uni.edu.pe/handle/uni/17832
Putri, K. A., Rachmawati, N. L., Lusiani, M., Ngurah, A. A., & Redi, P. (2021). Genetic Algorithm with
Cluster-first Route-second to Solve the Capacitated Vehicle Routing Problem with Time
Windows: A Case Study. Jurnal Teknik Industri, 23(1). https://doi.org/10.9744/jti.23.1.75-82
Quiroz, J., & Ramirez, K. (2019). Sistema de búsqueda heurística de las principales oficinas de la
Universidad nacional Pedro Ruíz Gallo utilizando el algoritmo A Star [Universidad Nacional
Pedro Ruiz Gallo]. In Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo.
https://repositorio.unprg.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12893/8314/BC-4714 QUIROZ
DAVILA-RAMIREZ LOPEZ.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Reyes, J. (2018). DESARROLLO DE UN PLANIFICADOR DE RUTAS PARA RECOJO DE DESECHOS
SÓLIDOS UTILIZANDO ALGORITMO DE BELLMAN FORD. Anales de La Universidad de Chile,
0(13), Pág. 95-131-131. https://repositorio.uss.edu.pe/handle/20.500.12802/5779
Ríos, A. (2015). Desarrollo de un algoritmo planificador de rutas con capacidad de implementación
en diversas aplicaciones de la robótica móvil. In tesis de pregrado.
Russell, S., & Norvig, P. (2010). Artificial intelligence: a modern approach. In Prentice Hall (Vol. 11,
Issue 1). https://doi.org/10.1017/s0269888900007724
99
Valdivia, A. K. C. (2021). HACIA OTRA DIMENSIÓN JURIDICA: EL DERECHO DE LOS ROBOTS. REVISTA
IUS, 15(48). https://doi.org/10.35487/RIUS.V15I48.2021.681
Yijun, Z., Jiadong, X., & Chen, L. (2021). A Fast Bi-directional A* Algorithm Based on Quad-tree
Decomposition and Hierarchical Map. IEEE Access, 11.
https://doi.org/10.1109/ACCESS.2021.3094854
Zhang, D., Mishra, S., Brynjolfsson, E., Etchemendy, J., Ganguli, D., Grosz, B., Lyons, T., Manyika, J.,
Niebles, J., Sellitto, M., Shoham, Y., Clark, J., & Perrault, R. (2021). Artificial Intelligence Index
Report 2021.
Zhang, H., Minyong, S., & Chunfang, L. (2016). Research and Application of Path-finding Algorithm
Based on Unity 3D. IEEE/ACIS 15th International Conference on Computer and Information
Science (ICIS). https://doi.org/10.1109/ICIS.2016.7550934
Ivan Adrianzén Olano
Universidad Nacional Toribio Rodríguez de Mendoza de Amazonas – Amazonas, Perú
https://orcid.org/0000-0002-1910-2854
ivan.adrianzen@untrm.edu.pe
Ingeniero en Computación e Informática, Maestro en Ciencias de la Educación con
mención en Docencia y Gestión Universitaria por la Universidad Nacional Pedro Ruíz
Gallo, estudios concluidos de Maestría en Ingeniería de Sistemas con mención en
Sistemas de Información en Universidad Privada Antenor Orrego de Trujillo. Docente
nombrado en la Universidad Nacional Toribio Rodríguez de Mendoza de Amazonas
Perú, adscrito al Departamento Académico de Ingeniería de la Facultad de Ingeniería
de Sistemas y Mecánica Eléctrica.
Gisella Luisa Elena Maquen Niño
Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo – Lambayeque, Perú
https://orcid.org/0000-0002-9224-5456
gmaquenn@unprg.edu.pe
Ingeniero en Computación e Informática, Licenciada en Educación con especialidad en
Matemática y Computación. Maestra en Ciencias de la Educación con mención en
tecnologías de la información e informática educativa. Doctora en Ciencias de la
Educación con mención en Administración de la Educación. Doctorado en Ciencias de
la Computación y Sistemas en trámite. Docente nombrada en la Universidad Nacional
Pedro Ruiz Gallo de Lambayeque Perú, adscrita al Departamento académico de
Computación y Electrónica. Asesora de tesis de pregrado y posgrado con más de 10
años en la docencia universitaria.
Alejandro Chayán Coloma
Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo – Lambayeque, Perú
https://orcid.org/0000-0003-2445-5037
achayanc@unprg.edu.pe
Ingeniero en Computación e Informática, Maestro en Ingeniería de Sistemas,
actualmente cursando el doctorado de Tecnologías de la Información y
Comunicaciones, en la Universidad Nacional de Piura. Docente adscrito al
Departamento Académico de Computación y Electrónica de la Universidad Nacional
Pedro Ruiz Gallo de Lambayeque - Perú.
Diana Mercedes Castro Cárdenas
Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo – Lambayeque, Perú
https://orcid.org/0000-0001-8489-9671
dcastroc@unprg.edu.pe
Licenciada en Matemática. Maestra en Ciencias con mención en Matemática Aplicada.
Doctora en Educación. Docente ordinario en la Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo
de Lambayeque – Perú, adscrito al Departamento académico de Matemáticas. Más de
25 años de experiencia en la docencia universitaria.
Franklin Edinson Terán Santa Cruz
Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo – Lambayeque, Perú
https://orcid.org/0000-0002-3197-7979
fteran@unprg.edu.pe
Ingeniero en Computación e Informática y Maestro en Ingeniería de Sistemas con
mención en Gerencia de tecnologías de la información y gestión del software. Docente
nombrado en la Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo de Lambayeque Perú,
adscrito al Departamento académico de Computación y Electrónica y asesor de tesis
de pregrado con más de 10 años en la docencia universitaria y más de 20 años como
desarrollador independiente.
Freddy William Campos Flores
Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo – Lambayeque, Perú
https://orcid.org/0000-0002-9624-2930 fcampos@unprg.edu.pe
Ingeniero en Computación e Informática. Maestro en Ingeniería de Sistemas,
Universidad César Vallejo, Lambayeque, Perú. Docente nombrado en la Universidad
Nacional Pedro Ruiz Gallo de Lambayeque Perú, adscrito al Departamento
académico de Computación y Electrónica.
Savez
editorial